Mage Knight
Seit seiner Einführung hat Mage Knight unbestreitbar einen Siegeszug angetreten, der seinesgleichen sucht. Mage Knight selbst wird, ähnlich den Trading Card Games, in Starter Sets und Booster Packs vertrieben.

Wir haben uns für euch mal ein Starter Set der Reihe ?Mage Knight Rebellion? und ein Booster Pack der ?Whirlwind Expansion?-Serie näher angesehen.

Da diese beiden Reihen allerdings keineswegs mehr den aktuellen Entwicklungsstand in Sachen Mage Knight repräsentieren (Die ?Rebellion?-Reihe läuft z.B. aus und wird ab März 2002 durch eine neue ?Unlimited?-Reihe ersetzt) werde ich diese hier auch nur dazu heranziehen, um die grundsätzlichen Konzepte vorzustellen und zu bewerten. Außerdem werde ich dann noch einen kurzen Überblick darüber geben, was Mage Knight inzwischen sonst noch bieten kann und in nächster Zeit bieten wird.

Wenden wir uns nun zunächst einmal der Frage zu: Was ist eigentlich Mage Knight?

Nun, Mage Knight ist gewissermaßen eine Kreuzung der hinlänglich bekannten Sammelkartenspiele á la ?Magic? mit Tabletop. Dabei wurden die Karten durch mehr oder weniger bunt bemalte Figuren ersetzt und die meist recht komplexen Regeln, wie sie die meisten Tabletops wie Armalion, Warhammer, etc. aufweisen, soweit eingedampft, dass sie bequem in einem zwölfseitigen Heftchen Platz haben.

Wie bei den Sammelkarten auch, gibt es verschiedene Seltenheitsstufen bei den einzelnen Figuren und man weiß beim Kauf einer Box normalerweise nicht, welche Figuren man erhält. Lediglich die Zusammenstellung aus normalen, größeren oder selteneren Figuren ist bekannt. Bei Mage Knight gibt es allerdings auch einige Ausnahmen. So sind zu den vier am häufigsten auftretenden Fraktionen auch Armee-Packs erhältlich, die aus 8 fest vorgegebenen Miniaturen sowie einer zufällig ausgewählten seltenen Miniatur bestehen.

Außerdem gibt es noch spezielle Figuren, derzeit vor allem Drachen und Streitwagen, bei denen man auf jeden Fall weiß, was man für sein Geld bekommt. Für diese gar nicht mehr so kleinen Miniaturen muss mab dann aber auch schon einiges auf den Tisch legen.


Wenden wir uns nun einmal dem Rebellion-Starter-Set zu. Es enthält neben 10 unterschiedlichen Miniaturen, zwei Würfel, ein flexibles Maßband, ein zwölfseitiges Regelheft, eine beidseitig bedruckte Pappkarte zur Aufschlüsselung der Farbcodes für die Spezialfähigkeiten der Figuren, sowie einen Comic, der in die Welt von Mage Knight einführt.

Die Regeln sind recht übersichtlich und einfach gehalten, womit sie auch schnell gelernt sind. Ähnlich der meisten anderen Tabletops besitzen die Figuren Punktwerte, die man beim erstellen seiner Armee zusammenzählt. Dabei darf ein vorgegebenes Maximum nicht überschritten werden. Für ganz einfache Spiele sind das 100 Punkte, wobei die im Starterpack enthaltenen Figuren für zwei Spieler reichen, da sie zusammen etwas über 200 Punkte erreichen. Interessanter wird es natürlich mit größeren Punktzahlen, die laut Regelvorschlag vielfache von 100 sein sollten.

Bei der Zusammenstellung der Armee spielt es keine Rolle zu welcher der zunächst 8 verschiedenen Fraktionen die Figuren gehören. Dies sind die mit Maschinenmagie ausgestattete Atlantisgilde, die auf Elementarmagie setzende Elementarliga, die schwarzmagische Nekropolissekte, die Schwarzpulverrebellen, die Ritter der Unsterblichkeit, Orkbanditen, Draconier und die Mage Spawns. Letztere stellen keine Fraktion im engeren Sinne dar, sondern sind vielmehr eine Sammelfraktion für allerlei Kreaturen, die nicht direkt einer anderen Fraktion zugeordnet sind.

Es ist allerdings von Vorteil, wenn man jeweils mehrere Figuren ein und der selben Fraktion in seiner Armee hat, da diese so auf spezielle Regeln zurückgreifen können, die Ihnen gemeinsame Aktionen erlauben. Normalerweise hat nämlich jeder Spieler pro Zug nur eine begrenzte Anzahl von Aktionen und zwar genau eine pro 100 Punkte erlaubter Armeewert des Spiels. Dazu kommt, dass sowohl Bewegung, Fernkampf oder Nahkampf als Aktion gelten und eine Figur maximal in zwei aufeinander folgenden Runden agieren darf. Da das laut Regel extrem anstrengend für die Figur ist, erleidet sie dabei aber bereits automatisch einen ?Klick? Schaden.

Damit wären wir bei einem interessanten Punkt von Mage Knight angelangt, der Basis, die sicher jedem, der schon mal eine Mage Knight Figur gesehen hat, aufgefallen sein dürfte. Diese patentierte Basis stellt nicht nur die Standfähigkeit der Figur sicher, sondern enthält zudem auch noch die Werte der Figur. Durch ein kleines Fenster im Sockel erscheinen die Werte für Bewegungsweite, Angriff, Verteidigung und Schadensbonus. Erleidet eine Figur Schaden, so wird die Figur mitsamt dem Sockel gegen den Uhrzeigersinn gegenüber dem Boden der Basis gedreht, pro erlittenem Punkt Schaden um einen ?Klick?. Erscheinen dabei irgendwann Totenköpfe im Fenster, so ist die Figur ausgeschaltet. Sie wird vom Spielfeld genommen und der Gegner erhält entsprechende Sieg-Punkte.

Außerdem finden sich auf der Basis noch Angaben zur Fernkampfreichweite, Anzahl verfügbarer Fernkampfattacken der Figur pro Fernkampfaktion, Markierungen für den Blickwinkel und den toten Winkel der Figur, sowie den Namen, das Fraktionssymbol, den Punktwert, ggf. Sternchen, die die Stärke der Figur anzeigen und eine Sammlernummer, die evtl. durch ein Symbol für Zusatzserien, wie z.B. Whirlwind, ergänzt wird.

Spezielle Fähigkeiten einer Figur werden durch farbige Unterlegung der Zahlen in der Basis gekennzeichnet. Die entsprechende Bedeutung kann dann auf der beiliegenden Karte unmittelbar nachgesehen werden. Die Fähigkeiten unterscheiden sich dabei in der Regel von Klick zu Klick. So kann eine Figur durch Schaden Fähigkeiten verlieren (z.B. Tarnung) aber auch erhalten (z.B. Berserker, Regeneration).

Die Mage Knight Rebellion-Serie umfasst 160 Miniaturen, von denen jedoch viele eigentlich Varianten ein und desselben Modells darstellen, die sich nur jeweils leicht in ihrer Bemalung und ihren Werten (schwach, standard, stark) unterscheiden. Die in Form von Booster-Packs erhältliche Lancers-Serie bringt noch 142 weitere Figuren hinzu.

Sowohl die Rebellion-, als auch die Lancers-Serie laufen jedoch derzeit aus. Sie werden laut WizKids Planung im März 2002 durch die neue Unlimited-Serie ersetzt, die dann 160 verschiedene Miniaturen umfassen soll. Diese rekrutieren sich sowohl aus den alten Rebellion- und Lancer-Serien, als auch aus 16 völlig neuen Figuren. 24 Der alten Miniaturen sollen zudem einem Redesign unterzogen worden sein.

Weiterhin erhältlich bleiben wird die Whirlwind-Serie, aus der wir uns ja ebenfalls ein Boosterpack angesehen haben. Sie umfasst ebenfalls 142 Figuren, von denen in einem Booster jeweils eine berittene Großfigur, sowie drei normale Helden enthalten sind. Dazu gibt es noch einen mehrsprachigen Beipackzettel, der einige Sonderfähigkeiten, die mit Whirlwind eingeführt werden, erläutert. Eine weitere Besonderheit ist, dass mit Whirlwind auch eine neue Fraktion, die der Shyfts, eingeführt wird.


Seit Ende 2001 ist außerdem eine weitere Mage-Knight-Serie auf dem Markt, die Mage Knight Dungeons. Dabei handelt es sich um ein neues Regelsystem für Dungeon-Schlachten mit Mage Knight Helden und Kreaturen. Neben einer neuen Figuren-Serie bestehend aus der neuen Helden-Fraktion und Mage Spawns sind hier noch spezielle Schatztruhen sowie Bodenpläne für die Dungeons enthalten. Auch hier gibt es wieder Startersets und Boosterpacks. Dazu kommen dann noch drei Dungeon Builder?s Kits mit weiteren Raumteilen für die Dungeons.

Für die Sammler von Zinnminiaturen gibt es auch einige Miniaturen in Metall. Diese sind dann natürlich auch teurer, haben dafür aber den Vorteil, dass man sie gezielt kaufen kann. Weiterhin besitzen sie auch nicht die Drehscheibenbasis sondern eine Metallbasis.

Für 2002 plant Wizkids noch einige weitere Mage Knight Ergänzungen. Das sind zum einen Artefakt Sets, die insbesondere in Zusammenhang mit der Dungeons Serie interessant sein dürften. Außerdem soll es noch einen weiteren Streitwagen und einen Drachen geben. Hinzu kommen dann noch Castle-Sets mit Mauern, Turm und Tor. Diese dürften vor allem für das geplante Mage Knight Conquest gedacht sein, das Mage Knight um Regeln für Spiele mit größeren Punktzahlen (mehrere 1000 sollen möglich sein) erweitern soll und sich wohl schwerpunktmäßig mit Belagerungen befassen wird. Mit Mage Knight Sinister soll außerdem noch eine weitere Miniaturen-Serie das Licht der Welt erblicken. Sie soll 100 verschiedene Figuren umfassen und eine neue Fraktion (Solonavi) sowie acht Figuren, die in jeweils zwei Fraktionen verwendet werden können enthalten. Außerdem soll auch die neben den Plastikfiguren eingeführte Metallfiguren-Serie weitergeführt werden.


Kommen wir nun zu meiner persönlichen Bewertung und Kritik von Mage Knight:
Ich bin persönlich kein Fan von ?Sammelspielen? bei denen man beim Kauf eigentlich nie genau weiß, was man gerade ersteht. So wäre es mir persönlich auch lieber, wenn man bei Mage Knight alle Miniaturen gezielt kaufen könnte. Wer aber Spaß am Sammeln, Tauschen und viel Geld ausgeben hat: Bitte, ich will es keinem verwehren.

Die Miniaturen selbst sind in jedem Fall sehr einfallsreich gestaltet auch wenn sie nicht den Detailreichtum anderer Tabletops besitzen (z.B. Armalion). Die Bemalung kann natürlich auch nicht mit sauber selbst bemalten Figuren mithalten, aber hier kann man ja selber noch nachbessern oder auf die Metallversionen zurückgreifen.

Die Mage Knight Rebellion-Regeln mit denen von Tabletops wie Armalion, Warhammer, etc. vergleichen zu wollen macht eigentlich nicht wirklich Sinn. Letztere sind einfach wesentlich umfangreicher, detaillierter und komplexer, als es bei Mage Knight der Fall ist. Außerdem zielen die Rebellion-Regeln auch eher auf kleinere Kämpfe ab, während die anderen Tabletops hier bereits auf größere Armeen ausgelegt sind. Der Vorteil der knappen Regeln liegt auf der Hand: Das Spiel ist schnell erlernt, ein Nachschlagen in den Regeln ist bereits nach wenigen Spielen nicht mehr nötig. Die Regeln ermöglichen weiterhin einen recht schnellen Spielablauf, so dass man Mage Knight auch eher mal spontan spielen kann als die großen Tabletops, bei denen man in der Regel doch gleich einige Stunden zur Verfügung haben sollte.

Mage Knight ist zum einen für diejenigen interessant, die den Aufwand eines ausgewachsenen Tabletops scheuen, aber trotzdem mal etwas in der Art Spielen wollen, zum anderen aber durchaus auch für eingefleischte Tabletop-Spieler, die noch eine einfache Variante suchen, die man auch mal zwischendurch oder zusammen mit weniger versierten Spielern spielen kann. Der Fun-Faktor ist bei Mage Knight auf jeden Fall hoch und mit den verfügbaren und geplanten Erweiterungen dürfte das auch in Zukunft so bleiben.

Bewertung
Qualität: 4.2
Regeln: 4.6
Spielspass: 4.7
Gesamt: 4.5


  • Zur Homepage von WizKids
  • Zur deutschen Mage Knight Homepage von Fantasy Productions



  • © Dirk Fuhrmann



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    Letzte Änderung: 29.1.2002

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