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Agone
Agone

Harmundia ist Schauplatz bewegter Geschichte und großer Dramen, geschaffen von den Musen in ihrem Streben nach Harmonie und Perfektion, umkämpft und ins Zeitalter des Zwielichts geführt, ist es Heimat mannigfaltiger Geheimnisse und Schrecken. Agone ist ein dramatisches Rollenspiel, welches die Spieler in eben diese Welt entführt, die ihre Glanzzeit hinter sich gelassen hat und nun im Schatten zu versinken droht. The Darken strebt danach, ganz Harmundia in Dunkelheit zu hüllen, um seinen Kindern, den Dämonen, dauernden Aufenthalt außerhalb ihrer Gefilde zu schaffen, The Masque, Kind der Musen, ihnen ebenbürtig an Macht, versucht, mit Hinterlist die Wesen dieser Welt zu verführen und seine ganz eigene, verdrehte Welt aus Harmundia zu machen. Abseits dieser Mächtigen streben die verschiedenen Länder Harmundias ihren Zielen entgegen und versuchen, in Kriegen Land zu gewinnen oder durch Handel Reichtum zu erlangen. Harmundia ist gigantisch und bietet enorme Landfläche, die in aller Mannigfaltigkeit Raum und Stil für jedermann zu bieten hat. Inmitten dieser Konflikte leben die Spieler, meist schon erprobte Vasallen ihres Landes mit Titel und Ehren und entdecken ihr inneres Feuer, welches einst jedes Wesen erfüllt hat, nun jedoch Auserwählten vorbehalten ist, große Taten zu vollbringen.
Agone kommt im typischen Format daher und bietet für den Leser auf 300 Seiten einen wahren Augenschmaus, das Cover ist liebevoll gestaltet und zeigt zahlreiche stimmungsvolle Elemente des Spiels, unter anderem als einzig farblich herausstechendes Element einen Schwertknauf und einen sogenannten Dancer, zu diesen verspielten Wesen aber an späterer Stelle mehr. Von außen schon sehr ansprechend, enttäuscht auch das Innenlayout nicht , typisch zweispaltig und übersichtlich, komplett in schwarzweiß gehalten. Alle Illustrationen fügen sich gut in das Gesamtbild ein und sind von hervorragender Qualität, dabei ist zwischen zwei Arten zu unterscheiden. Zum einen findet man Illustrationen, die an alte Kupferstiche oder durch ähnliche Verfahren hergestellte Bilder erinnern, zum anderen feine, meist detaillierte Zeichnungen. Jeder große Abschnitt (derer es 4 gibt) wird durch ein seitengroßes Bild eingeleitet, auch diese sind von hervorragender Qualität und fügen sich perfekt in die Gesamtstimmung des Buches ein. Wie in vielen Regelwerken üblich, sind die Seitenränder verziert und rahmen so den Text stilvoll ein.

Schließt man vom allgemein sehr guten Eindruck des Layout auf den Inhalt, so liegt man mit seiner Vermutung wirklich gut. Die Texte sind allesamt stimmungsvoll geschrieben und vermitteln einen guten Eindruck, auffällig ist in diesem Fall, dass sich die Autoren von Agone gerne eines Wortschatzes bedienen, für den der typische Englisch-Kenntnisstand aus der Schule meist nicht ausreichend ist, daher ist definitiv ein gutes Wörterbuch zu empfehlen. Nichtsdestotrotz ist das Buch aber hervorragend zu lesen. Nach einer kurzen Einführung in den Aufbau des Buches und wenigen Worten zum Thema Rollenspiel in Agone wird man sogleich im ersten Kapitel in die Geschichte Harmundias eingeführt, welche mit den vier Musen Orfeya, Chisella, Nuence und Stanza ihren Anfang nimmt. Durch ihr Wirken wurde in Harmonie die Welt erschaffen, doch damit nicht genug, in ihrem Streben nach perfekter Harmonie erschufen sie eine fünfte Muse, welche sie komplettieren sollte. Doch der Plan schlug fehl, und ohne ihr Wissen hatten sie The Masque geschaffen, ihren ärgsten Widersacher. Die Geschichte nahm also ihren Lauf, Tag (Diurn) und Nacht (Nyx) wurden erschaffen und mit ihnen die Kinder des Tages und der Nacht. Jahreszeiten entstanden, und auch diesen folgten neue Wesen nach, Die Ladies of Season und ihre Kinder, die Seasonlinge. Auch Ordnung hielt ihren Einzug in die Schöpfung in Form von Janus, welcher die Jahreszeiten in sogenannte Decans einteilte und seine Gesetze erließ. Bald jedoch gab es Streit zwischen den Kindern der Jahreszeiten, und Krieg überzog Harmundia. Nicht genug, dass solch ein Krieg die Harmonie bedrohte, kaum war wieder Frieden eingekehrt, da verbündete sich The Masque mit Nyx, welche mittlerweile zu The Darken geworden war. Auf die Reaktion der Musen folgte erneut Krieg, der diese geschwächt zurückließ, und Harmundia schien verloren. Doch ersannen sie einen neuen Plan und schufen aus dem Tag, Diurn, Flammen der Inspiration, welche die Menschen erfüllte, und verbanden diese mit dem Spiritcore, zu dem jede Flamme zurückkehrte, wenn ihr Träger starb. Eine glorreiche Zeit, genannt Flamboyance, brachte Harmundia viele Wunder und die magischen Künste lebten auf. Schließlich jedoch gelang es der Masque, die Verbindung zum Spiritcore zu zerstören, so dass die Flammen nicht zurückkehren konnten und die Menschen bei ihrer Geburt nicht mit einer Flamme gesegnet werden konnte. Die Zeit des Zwielichts nahte, viele Flammen gingen verloren, und immer seltener wurden die Gesegneten, bis zu der Zeit, in der die Spieler Harmundia betreten werden. Noch ahnen sie nichts von ihrer Besonderheit, doch bald schon wird sie jemand in die Geheimnisse ihrer Flamme einführen.

Das 2. Kapitel beschäftigt sich sodann mit einem kurzen geschichtlichem Abriss der Entwicklung Harmundias, großer Reiche während der Zeit der Flamboyance und der Entwicklung der Gesellschaft der Cipher-Sorcerer. Aus den großen Reichen der glorreicheren Tage entstanden durch Bruderkrieg und andere übliche Streitigkeiten viele kleinere Reiche, welche auch heute noch im Wettstreit liegen, zugleich entwickelte sich jedoch nach der Trennung des Spiritcore von Harmundia eine neue Schule der Zauberei, welche die sogenannten Dancer benutzt, um magische Effekte zu erzeugen. Die Anwender dieser Kunst bildeten bald einen eigenen Orden, der mehrmals reformiert wurde, nachdem ihre Zunft verfolgt und niedergemacht worden war, den Orden der Cipher-Sorcerer.

Kapitel 3 beschäftigt sich in Anschluss an die Historie mit der Geographie des Landes und den verschiedenen Völkergruppen und Staaten. Von der Söldnernation Mercenary Republik über die Widowlands, in denen die Frauen, insbesondere die Medusen, herrschen, bis zu den Wild Reaches, in denen ein Reitervolk seiner Kultur nachgeht, ist allerhand vertreten. Insgesamt gibt es etwa 13 verschiedene "zivilisierte" Länder, welche alle von unterschiedlichen Aspekten geprägt sind und so eine weite Spielwiese für jeden Geschmack bieten. Von besonderem Interesse ist dabei das Land Urgamand, in welchen Agone of Roundrock, Namensgeber dieses Werkes und wichtige Persönlichkeit Harmundias, seinen Amtssitz als Herrscher inne hat. Seine Heimat Roundrock wird in einem späteren Teil des Buches noch ausführlicher skizziert und soll für den Spielleiter, welcher in diesem System mit Emminence Grise tituliert wird, eine schnelle Einstiegsmöglichkeit bieten.

Kapitel 4 handelt von den Seasonlingen, welche Harmundia neben den Menschen bevölkern. Zu jeder Jahreszeit existieren 3 Arten von Seasonlingen, wobei aber nur 9 von diesen für die Spieler zur Auswahl stehen, da die Seasonlinge des Herbstes Geschöpfe des Bösen sind, die durch den Verrat ihrer Lady verdorben wurden. Nur durch die Verbündung der Lady of Autumn mit The Masque konnte überhaupt die Verbindung zum Spiritcore unterbrochen werden. Die restlichen Spezies bieten eine bunte Mixtur aus vielen Elementen, die teils bekannt und teils neu wirken. Für den Frühling stehen Sprites, Spriggans und Satyre zur Auswahl, für den Sommer Oger, Minotauren und Riesen und schließlich für den Winter Black Fey, Zwerge und Medusen. Jede Spezies steht auf eine bestimmte Weise in Verbindung mit ihrer Jahreszeit und bildet einen Aspekt ihrer Charakteristika aus. Da Seasonlinge bestimmte Vorteile gegenüber normalen Menschen genießen (wie zum Beispiel enorme Stärke bei den Kreaturen des Sommers oder bestimmte magische Affinitäten) sind diese in der Charaktererschaffung "teurer", worauf ich aber in der Beschreibung des nächsten Kapitels noch näher eingehen werde.

Nach dem 4. Kapitel beginnt der zweite Abschnitt des Buches, welcher mit "The Book of the Inspired" tituliert ist. In diesem großen Abschnitt wird alles erläutert, was für die Erschaffung eines Charakters von Bedeutung ist.

Kapitel 6 bildet eine knappe Einführung in die Rolle der "Inspired" im Spiel, ihrer Besonderheiten und Feinde. Die wichtigsten Schlagwörter und Abschnitte der Geschichte Harmundias sind noch einmal kurz zusammengefasst, stets in Hinblick auf die Rolle, welche die Spieler zu erfüllen haben werden, und bieten so eine gute Möglichkeit für den Spielleiter, den Spielern Material in die Hand zu geben, ohne ihnen zu viel zu verraten.

Kapitel 7 folgt sodann mit einer Kurzform der Charaktererschaffung, in der alle nötigen Schritte und Abkürzungen benannt werden. Das Erschaffungssystem basiert auf einer festen Anzahl Generierungspunkte, welche man für alle Aspekte benötigt. Angefangen beim Kauf der Rasse, Vor- und Nachteilen über den Erwerben von primären Attributen bis zum Erlangen von Fertigkeiten und Zaubern. Es gibt 8 verschiedene primäre Attribute, aus denen sich wiederum 11 sekundäre ableiten. Auf den ersten Blick mag das System kompliziert wirken, allerdings sollte die Menge an unterschiedlichen Attributen, wenn sie einmal berechnet sind, im Spielverlauf kein Problem mehr darstellen, da sich kaum Änderungen ergeben werden. Interessant hierbei sind vor allem die sekundären Attribute ? die primären bilden gewissermaßen ein Standardpaket, vielleicht abgesehen von Kreativität, welche für die magischen Künste eine große Rolle spielt. Den Berechnungen liegen stets mehrere primäre Attribute zu Grunde, so dass zum Beispiel in das Attribut "Meele" Stärke und Agilität einfließen (letzteres allerdings doppelt gewertet).

Kapitel 8 beschäftigt sich dann mit Vor- und Nachteilen, welche während des Erschaffungsprozesses gewählt werden können. Diese sind in unterschiedliche Bereiche gegliedert, zum einen die ?Offices?, welche jeder Charakter wählen muss, da in Agone, wie schon zuvor erwähnt, die Charaktere bereits fest im Leben verankert sind und zumeist eine gehobene Stellung innehabe, aufgrund der Flamme, die sie zu etwas besonderem macht.
Hierbei ist es natürlich auch möglich, Nachteile zu wählen, um zusätzliche Punkte zum Verteilen zu erhalten, allerdings gibt es eine maximale Obergrenze, die nicht überschritten werden darf.
Die nachfolgenden Auflistungen sind sodann in die Bereiche "Soul", "Spirit", "Body", "Arts", "Ascendancy", "Seasons" und "Flame" aufgeteilt, wobei Arts und Ascendancy die beiden Formen der Magie sind, welche in Harmundia existieren.

Kapitel 9 listet dann alle Fertigkeiten auf, die zum einen generische und okkulte enthalten. Jede Fertigkeit ist einer Gruppe zugeordnet (bspw. Courtly oder Rogue) und ist je nach Anwendungsart mit einem der primären Attribute verknüpft. So wäre Stärke + Swim für schnelles Schwimmen und Agilität + Swim für Tauchen. Zusätzlich kann man sich pro Fertigkeit auch noch in einem Teilbereich dieser spezialisieren und erhält dort entsprechend höhere Werte.

Kapitel 10 zeigt einige Archetypen auf, hier sind auch die einzigen farbigen Seiten des Buches vorzufinden, die wie gewohnt sehr schön illustriert sind. 16 verschiedene Typen sollten jedem Einsteiger einen guten Einblick in die Tiefen des Charaktererschaffungsystems ermöglichen und dem Emminence Grise (SL) Material für einen NSC bieten. In Anschluss findet sich dann auch noch eine Beispielcharaktererschaffung, so dass die einzelnen Schritte noch nachvollziehbarer werden.

Mit Kapitel 10 endet dann der zweite Abschnitt des Buches und das "Book of Drama" beginnt, in dem nun alle wichtigen Regeln zu finden sind, angefangen von Proben auf Fertigkeiten oder Attribute bis hin zum System der Magie.

Kapitel 11 offenbart dem geneigten Leser alle Mechanismen, die man benötigt, um das Regelsystem von Agone zu beherrschen. Grundlage aller Proben ist ein zehnseitiger Würfel (d10), der offen oder geschlossen geworfen werden kann. Offene Würfe bedeuten hierbei, daß eine gefalle 10 (bzw. 0) weitergewürfelt wird, so dass das Gesamtergebnis des Wurfes die Summe beider (oder auch weiterer) Würfe ist. Geschlossene Würfe sind "normal" und werden nie weitergewürfelt, nur das Ergebnis des einzelnen d10 zählt.
Wie auch in vielen anderen Systemen gibt es zweierlei Proben, mit den genannten Methoden auszuwüfeln, sogenannte "action rolls" und "opposed rolls". Die action rolls werden stets gegen eine Schwierigkeit durchgeführt, die es zu übertreffen gilt, wobei in Agone auch die Differenz zur Schwierigkeit, genannt "success margin" eine große Rolle spielt, wenn es darum geht, die Auswirkungen einer Probe zu bestimmen. Zahlreiche Proben lassen dem Spieler die Wahl der Schwierigkeit, so dass er selbst steuern kann, wie gut sein Endergebnis später ausfallen wird.
Nach diesem grundlegenden Regelmechanismus ist es an der Zeit, sich einmal genauer mit der Flame zu beschäftigen, welche die SC zu besonderen Bewohnern Harmundias macht. Natürlich ist diese nicht einfach nur ein Ding ohne Bedeutung, im Gegenteil hat die Flame und ihr Gegenstück, die Dark Flame, konkrete Auswirkungen auf das Spiel in Form von Boni oder Mali. Die Flame ist unterteilt in Soul, Spirit und Body und gibt dem SC in jedem Bereich einen Bonus zu den entsprechenden Proben, die mit diesen Aspekten der Flame verknüpft sind. Doch nicht genug, mit den sogenannten "Fortune Points" können die SC noch andere kleine Wunder vollbringen.
Der weitere Teil dieses Kapitel beschäftigt sich dann mit Bewegung, Kampf, verschiedener Ausrüstung, Heilung und dem Erhalt von Erfahrung. Auf alle Aspekte einzugehen, würde bei weitem diese Rezension sprengen, daher sei gesagt, dass die aus anderen Regelsystemen bekannten Mechanismen in Agone mindestens ebenso gut abgebildet sind und sich gut ins Gesamtbild einfügen. Es gibt Kampfregeln für einen einfachen, schnellen Kampf, die man bei Bedarf mit erweiterten Möglichkeiten verschiedener Kampfmanöver würzen kann. Zahlreiche Ausrüstung steht den Spielern zur Verfügung, so dass kaum ein Wunsch offen bleiben wird. Schließlich möchte ich noch ein paar Worte zum Erfahrungssystem verlieren.
Der SL vergibt zum einen nach einem erfolgreichen Abenteuer "Inspitation points", welche die Spieler recht frei verteilen dürfen und dabei ähnliche Regeln wie beim Erschaffungsprozess zu beachten haben. Es existiert lediglich im Bereich der Okkulten Fertigkeiten eine Beschränkung, die eine Quelle der neuen Erkenntnisse fordert. Neben diesen Erfahrungspunkten ist allerdings im System auch vorgesehen, dass SC von anderen lernen können und sich dadurch verbessern, unabhängig von den gewährten Punkten. Natürlich bedarf es eines entsprechenden Lehrers, der nicht nur seine eigenen Fertigkeiten entsprechend beherrscht, sondern auch in der Lage ist, diese gut zu lehren. Sind diese Voraussetzungen erfüllt, braucht es nur noch viel Zeit und vielleicht etwas Geld, um seine Erkenntnisse bald im Abenteuer erproben zu können.

Kapitel 12 bietet einen Einblick in die Welt der Magie Agones. Grundsätzlich sind zwei Arten von Magie zu unterscheiden, zum einen die Arts, welche in der Tat auf Kunst basieren, und zum anderen Ascendancy, welches auf den sogenannten Dancern basiert, die vom Magiewirkenden zu Tänzen motiviert werden, so dass magische Effekte entstehen. Ein mit der Flamme Gesegneter ist grundsätzlich in der Lage, beide Arten zu wirken, meist jedoch wird er sich für eine entscheiden und dabei auch nur eine der Ausprägungsrichtungen wählen, in welche sie sich aufgliedern.
Die Arts sind Tune, Shape, Vista und Scansion, wobei Tune sich mit Instrumenten als Medium auseinandersetzt, Shape mit der Kunst der Gestaltung von Stein oder anderen Materialien, Vist mit dem Malen von Bildern, Fresken oder anderen künstlerisch-bildlichen Ausdrucksmöglichkeiten und Scansion schließlich mit dem geschriebenen Wort, Wissen und dem Vortragen von Texten. Diese vier Ausprägungsrichtungen schließen sich nicht gegenseitig aus und existieren dazu noch in unterschiedlichen Formen, als Free Art oder Elder Art. Die Elder Arts sind dabei stets die mächtigeren Ausprägungen aus der Zeit der Flamboyance und benötigen mehr Zeit und Energie als die spontaneren Free Arts. Die Zaubersprüche der Arts nennen sich Opus und werden entsprechend ihrer Ausrichtung durch das gewählte Medium gewirkt.
Ascendancy teilt sich auf in Jornism, Eclipsism und Obscurantism, welche jeweils ihre Unterscheidung in der Behandlung der Dancer finden. Die Jornisten sind zumeist sehr einfühlend und naturverbunden, sie bemühen sich um ein harmonisch-verständiges Verhältnis zu ihren Dancern und zu ihrer Umwelt, um so ihre Magie zu wirken. Die Eclipsisten haben ein eher intellektuelles Verhältnis zu den kleinen Dancern, und die Obscurantisten quälen ihre Dancer, um so die nötige magische Energie hervorzubringen, immer der Gefahr ins Auge sehend, diese wertvollen kleinen Kreaturen durch Unvorsicht zu töten.
Einen Dancer zu töten ist eine regelrechte Sünde, da diese Kreaturen nur durch die Untaten der bösen Elemente Harmundias geschaffen wurden und sich in keiner Weise fortpflanzen, je mehr also getötet werden, desto wertvoller und rarer werden die Dancer, und desto eifersüchtiger wird über diese gewacht. Es besteht also die Gefahr, dass diese Form der Magie, welche auch von nicht-Inspirierten ausgeführt werden kann, irgendwann entschwindet. Um einen Zauber zu wirken, sind Magiewirker der Ascendancy stets auch auf das Gedächtnis ihrer kleinen Helfer angewiesen, je mächtiger ein Dancer, desto mächtiger sein Besitzer.

Der letzte Abschnitt des Buches, ?The Book of Intrigues" beschäftigt sich ausschließlich mit den Angelegenheiten eines SL im Setting von Harmundia, den Gefahren bei Begegnungen mit den verderbten Wesen der Masque, alltäglichem Ärger, wenn die SC ihre Posten verlassen müssen, um ihren Bestimmungen nachzugehen, und den verschiedenen Möglichkeiten, Agone zu spielen. Dem Spielleiter wird hier eine Menge Material gereicht, welches er ausschöpfen kann, um auch schnell mit den vorgefertigten Informationen ins Spiel einzusteigen.

Kapitel 13 beschäftigt sich ausschließlich mit The Darken, seinen Kreaturen und den Regelmechanismen, die es dem SL erlauben zu bestimmen, ob und wie sehr die SC durch den Kontakt mit diesen verdorben und selbst zu Kreaturen der Dunkelheit gemacht werden. In diesem und im Folgekapitel kommt klar ein cthulhuider Zug in das Spiel, welcher die SC neben ihrer besonderen Stellung auch zu gefährdeten Wesen macht, die mitten im Kampf zwischen den Fronten zermalmt werden können. Je tiefer sie in die Dunkelheit herabsinken, desto eher entwickeln sie dann auch Fertigkeiten, um Dämonen zu beschworen, ein teuflischer kleiner Imp begleitet sie auf Schritt und Tritt und tut sein möglichstes, sie weiter herab zu reißen. Des Weiteren sind die verschiedenen Zirkel der Dämonen ein wenig beleuchtet, die Dienste, welche sie bereit sind zu leisten, aber auch die Gegenleistungen, die sie fordern werden. Diese Dämonen leben gerne auf Harmundia und sind ihre Einkerkerung in die Abyss leid, ihr Handeln wird diesen Aspekt stets widerspiegeln.

Kapitel 14 ähnelt sehr dem vorangegangenen Kapitel, dreht sich jedoch um the Masque, die Auswirkungen des Kontaktes mit seinen Kreaturen. Sein Werkzeug ist die Korruption des Einzelnen, das Verderben seines eigenen Willens. The Masque macht alle Wesen zu seinen Werkzeugen, er ist der große Puppenspieler, der alle Fäden in den Händen hält, doch niemals selbst erscheint, um offen sein Werk zu verrichten. Heimlichkeit und Tücke sind hier zu erwarten, und häufig werden die SC ihren Feind nicht erkennen, bis es zu spät ist. Wer unter die Kontrolle des Maskierten gelangt, erhält ebenso wie die Schüler der Dunkelheit besondere Kräfte, so zum Beispiel verderbte Opusse der magischen Künste. Doch mit den Gaben nimmt er sich stets auch etwas von seinen Opfer, vielleicht zunächst eine körperliche Abscheulichkeit, später einen Hang zur Grausamkeit und schließlich eine von Würmern überdeckte Haut? Viele Wege in die Verderbnis sind denkbar.
Doch nicht nur die Wesen Harmundias können von ihm verdorben werden, auch Artefakten oder Orten kann die Korruption anhaften und damit jeden beflecken, der sie entdeckt.

Kapitel 15 erzählt von den Gefallenen , Seasonlinge des Herbstes, die mit ihrer Herrin dem Verderber anheim gefallen sind und nun in seinem Sinne Übles in der Welt verbreiten. Doch neben diesen armen Kreaturen wird auch noch von einer Insel des Herbstes erzählt, auf der eine große Menge Seasonlinge leben sollen, die von den Auswirkungen des Verrats unberührt geblieben sind, vielleicht eine Legende, vielleicht aber auch wahr.

Kapitel 16 bietet dann eine große Fülle an Hinweisen und Ratschlägen für den SL, wie das Spiel in Harmundia spannend gestaltet werden kann, wie mit Artefakten umgegangen werden sollte oder welche verschiedenen Szenerien denkbar sind. Neben Konflikten mit den beiden großen Übeln könnten auch kleinere Probleme in der eigenen Baronie spannende Abende bescheren. Interessant sind hierbei auch drei grobe Archetypen des Spiels, welche die Autoren als Beispiele anführen. "Conan", "Im Namen der Rose" oder "Call of Cthulhu" sind Beispiele für sehr unterschiedliche Möglichkeiten, wobei mein Eindruck des Buches die Conan-Variante für eher unglaubwürdig hält, doch mag jeder an dieser Stelle selbst urteilen.

Kapitel 17 stellt die Baronie Roundrock exemplarisch vor, um dem SL und auch den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich hieran zu orientieren. Nach der Erschaffung könnten die Charaktere hier leicht eingegliedert werde, entsprechende Posten und Ämter existieren zu Genüge, so dass eine gute Basis für das Spiel vorhanden ist. Zusammen mit Kapitel 18, welches ein kurzes Abenteuer ist, bietet das Regelwerk von Agone so eine gute Möglichkeit, sofort einzusteigen und alle Aspekte ausführlich zu testen.

Fazit:
Agone ist ein sehr gelungenes Regelwerk, das besonders auf Spieler von Dark Fantasy abzielt. Wer also gerne eine typische Fantasywelt bereisen möchte und dabei hin und wieder den kalten Hauch cthulhuiden Spiels verspüren möchte, dem kann ich dieses Werk nur sehr ans Herz legen. Von der Illustration über die Textgestaltung bis hin zu den Regeln hat mich Agone vollends überzeugt, mir sind wenig bis gar keine Schwachstellen aufgefallen, besonders keine, die ich als grobe Schnitzer empfinden würde. Ohne die Regeln in einem Spiel getestet zu haben, erscheinen sie mir doch gut handhabbar, zumal die Grundmechanismen stets wiederzufinden sind. Ein begeisterndes Werk also, das zwar geradezu mit seiner Informationsfülle erschlagen kann, aber gerade deswegen auch sein Geld wert ist.


Kurzübersicht

  • Verlag: Multisim Publishing

  • Umfang: 300 Seiten, Hardcover

  • Preis: 35,00 EURO

  • Produktübersicht für Multisim Publishing

  • Agone

  • © Carsten Bockelmann



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    Letzte Änderung: 31.1.2002