Das schwarze Auge
Kurzüberblick

"Das schwarze Auge" (DSA), das wohl erfolgreichste deutschsprachige Fantasy-Rollenspiel, wurde 1984 von Schmidt Spiele und dem Droemer Knauer Verlag erstmalig herausgegeben, dann später von Schmidt alleine und nach deren Pleite von Fanpro weitergeführt. Die geistigen Väter dieses Spielsystems, Ulrich Kiesow und Werner Fuchs, präsentierten es damals dem Verlag als Alternative zu einer ursprünglich geplanten Übersetzung von D&D.

Das zunächst sehr einfach gehaltene Spielsystem entwickelte sich im Laufe der Jahre zu einem sehr umfangreichen System, das 2001 nun seine vierte überarbeitete Neuauflage erfahren soll. Ergänzt wird das eigentliche Spielsystem durch eine sehr detaillierte Beschreibung des Kontinents "Aventurien", der bis ins Jahr 2000 (abgesehen von der im gescheiterten DSA-Professional vorgestellten Hohl-Welt "Tharun") die einzige offizielle Spielwelt darstellte. Aventurien ist aber eigentlich nur ein kleiner Kontinent auf der Welt "Dere" und so wurden 2000 mit dem "Güldenland" die ersten Teile eines weiteren erheblich größeren Kontinents vorgestellt. Dieser unterscheidet sich teilweise beträchtlich von Aventurien. So gibt es hier z.B. weitaus exotischere Rassen, wie z.B. Katzenmenschen, und dafür weniger klassische Fantasy-Rassen, wie z.B. Elfen und Zwerge. Die meisten dieser Rassen sind im Gegensatz zu Aventurien auch für Spielerhelden verfügbar. Auch die Magie läuft dort zumindest teilweise anders ab, was bedingt, dass es hier auch regeltechnisch Erweiterungen geben wird. Nicht zuletzt soll aber auch die Ausgestaltung des neuen Kontinents erheblich stärker den Spielleitern überlassen werden, als es bei Aventurien der Fall ist (Böse Zungen behaupten in Aventurien sei inzwischen jede Milchkanne in einer offiziellen Publikation beschrieben worden.).

Auch an vorgefertigten Abenteuern zu DSA mangelt es nicht. Über 100 Gruppen- und Solo-Abenteuer sind seit der Erstauflage des Systems erschienen und decken quasi die gesamte Bandbreite vom Einsteigerabenteuer bis hin zur mehrbändigen monumentalen Kampagne ab.



Das schwarze Auge
Historischer Überblick

Das Fantasy-Rollenspiel "Das schwarze Auge" (DSA) erschien erstmals im Jahre 1984. Der Droemer Knaur-Verlag und Schmidt Spiele wollten damals gemeinsam ein deutschsprachiges Rollenspiel auf den Markt bringen. Zunächst dachte man an eine Übersetzung von D&D, wozu es jedoch aufgrund zu hoher Lizenzforderungen nicht kam. Auf der Suche nach einer Alternative wandte man sich an einen gewissen Ulrich Kiesow (der bereits das Basisspiel von D&D übersetzt hatte) und Werner Fuchs, ob diese nicht ein anderes geeignetes Spiel wüssten. Sie nutzten die Gelegenheit und präsentierten ihre Eigenkreation "Aventuria", aus der dann tatsächlich die erste Ausgabe von DSA entstand. Die insbesondere im Hinblick auf Einsteiger recht einfach gehaltenen Regeln bilden bis heute immer noch die Basis, des inzwischen drastisch angewachsenen Regelwerks zum schwarzen Auge. Als Erweiterung dieser Erstausgabe erschien im gleichen Jahr die Box "Die Werkzeuge des Meisters", die in dieser ersten Auflage auch die legendäre fledermausartige Maske des Meisters enthielt (ein reiner Marketinggag, denn zum Spiel war selbige absolut überflüssig).

1985 erschien dann das "Abenteuer-Ausbau-Spiel", dass neben einer deutlichen Weiterentwicklung der Regeln auch erstmals die Welt "Aventurien" in ihren Grundzügen vorstellte. Wenn auch heutzutage kaum eine dieser Regeln noch in ihrer Grundform existiert, so stellte diese Box doch einen der wichtigsten Schritte in der Geschichte von DSA dar. Hier wurde die erste Version des Talentsystems vorgestellt, das Kampfsystem wurde erweitert und neben anderen Heldentypen wurden auch die Geweihten und ihre Götter eingeführt. Eine große Farbkarte zeigte den Kontinent Aventurien und ein zweites Heft lieferte Informationen zur Geographie und Historie des Kontinents. Außerdem wurden zahlreiche neue Kreaturen vorgestellt, die diese Welt bevölkern. Abgerundet wurden die Boxen dieser ersten DSA-Version durch die Stadtbeschreibung "Havena", die damals Aufgrund des generellen Mangels an Stadtbeschreibungen für Rollenspiele so gestaltet war, dass sie auch mit anderen Systemen verwendet werden konnte.

1986 und 1987 erschienen die beiden DSA-Professional Boxen, die mit dem darin angedachten Kampagnenspiel und ihren hochgesteckten Anforderungen wohl noch etwas zu früh für die damalige deutsche Rollenspielszene kamen. Jedenfalls wurde die Serie nach der zweiten Box wegen mangelnden Erfolgs wieder eingestellt.

1988 erschien mit der Box "Die Helden des schwarzen Auges" die erste vollständig überarbeitete Neuauflage des Basissystems. Das alte Basisregelwerk und die alten Einführungsabenteuer landeten fast unverändert in einem Heft "Weg ins Abenteuer". Das zweite Regelbuch präsentierte zahlreiche weitere Heldentypen und die erweiterten Kampfregeln. Außerdem erblickte hier das Talentsystem mit unterschiedlichen Startwerten für einzelne Heldentypen und der zugehörigen Dreierprobe das Licht der Welt.

Im folgenden Jahr 1989 wurden dann mit "Die Magie des schwarzen Auges" die magiebegabten Heldentypen näher beleuchtet und die bisher eher geringe Zahl an Zaubersprüchen auf immerhin "elfmal elf" erweitert. Damit einher ging auch die bis heute erhaltene Einteilung der Zauber in verschiedene Kategorien und die an das Talentsystem angelehnte Individualisierbarkeit der Zauberfertigkeiten. Die im gleichen Jahr erschienene Spielhilfe (Regelerweiterungen und Regionalbeschreibungen in Heftform) "Die Götter des Schwarzen Auges" behandelte die aventurischen Gottheiten und die Geweihten in ausführlicher Form.

Auch im Jahr 1989 erschien die Box "Die Kreaturen des schwarzen Auges", die neben einer erweiterten und überarbeiteten Beschreibung der aventurischen Flora und Fauna, auch Begegnungstabellen, Regeln und Beispiele für die Erschaffung von Dörfern, sowie eine Beschreibung der aventurischen Krankheiten enthielt. Abgerundet wurde das ganze durch eine Preistabelle mit den wichtigsten aventurischen Gütern und Dienstleistungen. Nachdem die Regeln der alten Basis- und Ausbaubox in den neuen Regelwerken aufgegangen waren, hätte in der Neuauflage nun die Beschreibung des Kontinents Aventurien gefehlt. Abhilfe schaffte hier die eigentlich für 1989 geplante, aufgrund des Umfangs dann aber erst 1990 erschienene Box "Das Land des schwarzen Auges", die neben einer nun noch größeren Karte des Kontinents Aventurien, auch die kurzen Beschreibungen aller Regionen, sowie einiger wichtiger Städte, insbesondere der Kaiserstadt des Mittelreichs Gareth, enthielt. Die enthaltene "Encyclopaedia Aventurica" beschrieb neben vielen wichtige Persönlichkeiten Aventuriens, auch solche Dinge wie Gifte und Elixiere, Sternkunde, Künste, Heraldik, Handel, und vieles andere mehr.

Bereits 1989 begann mit erscheinen der Spielhilfe "Das Bornland" die ausführliche Beschreibung des Kontinents Aventurien. Diese Reihe aus Spielhilfen und Boxen hatte zum Ziel zu allen Teilen des Kontinents eine detailliertere Beschreibung zusammen mit Abenteuervorschlägen für die jeweilige Region zu liefern. In der Reihe dieser Regionalbeschreibungen erschienen 1990 die Boxen "Die Wüste Khom und die Echsensümpfe" und "Thorwal und die Seefahrt des Schwarzen Auges", sowie die Spielhilfe "Das Königreich am Yaquir". 1991 folgten ebenfalls Regionalbeschreibungsboxen: "Das Fürstentum Albernia" und "Das Orkland"

Die 1992 erschienene Box "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" stellte alle nicht magiebegabten Heldentypen ausführlich vor und brachte eine Fülle von Regelergänzungen zum Basisspiel, wie z.B. weitere Kampfregeln, neue Eigenschaften und eine Erweiterung der Talente. Das Heft "Vom Leben in Aventurien" sollte dabei helfen Helden mit einer Vorgeschichte auszustatten. Abgerundet wurde der Inhalt durch schöne bunte Farbtafeln der nicht magiebegabten Helden. Ursprünglich sollte diese Box auch die magiebegabten Heldentypen enthalten, diese wurden jedoch aufgrund des Umfangs ausgegliedert. Obwohl diese Box auch die zweite Version des Basisspiels von DSA erweiterte, markierte sie bereits den Übergang zur dritten Version, da sie gleichzeitig die Erweiterung zum neu geplanten Basisspiel sein sollte.

So erschien auch im selben Jahr die dritte überarbeitete Version des "Basisspiels". Diese enthielt im ersten Regelbuch wieder das gute alte Basissystem von DSA und in einem zweiten Regelbuch eine Teilmenge des damaligen Talent- und Magie-Systems, sowie eine kurze Beschreibung der aventurischen Geschichte und einige Kreaturen. Außerdem gab es je ein neues Solo- und Gruppenabenteuer für den Einstieg.

1993 erschien die Box "Dunkle Städte, lichte Wälder", die, obwohl sie gewissermaßen auch eine Regionalbeschreibung ist, wichtige Regeln für das Spiel von Elfen und Zwergen enthält und damit eigentlich eher zum Regelwerk gezählt werden muss. Auch hier gibt es wieder zwei schöne bunte Farbtafeln mit Heldendarstellungen.

Ebenfalls 1993 erschien, allerdings nicht bei Schmidt sondern bei FANPRO, "Kaiser Retos Waffenkammer". Das Heft bot detaillierte Beschreibungen aventurischer Waffen und Rüstungen, sowie die Beschreibung einiger Waffenläden und -schmieden.

1994 erschien dann die Neuauflage der Magiebox unter dem Namen "Götter, Magier und Geweihte". Diese wahrscheinlich gehaltvollste DSA-Box (es passte definitiv nichts mehr zwischen die enthaltenen Hefte und den Deckel), die wie der Name bereits andeutet neben der alten Magie-Box auch die Spielhilfe "Die Götter des schwarzen Auges" ersetzte, enthielt die aktualisierten Beschreibungen der magiebegabten Heldentypen, wobei auch gleich einige neue eingeführt wurden. Der "Codex Cantiones" beschreibt die auf inzwischen über 200 Stück angewachsenen Zauber und die "Mysteria Arcana" beschreiben weitere Themen rund um die Magie, wie z.B. die Sphären, Dämonen, Magiebücher, Artefakte und die Variation und Erstellung von Zaubern. Außerdem ist die überarbeitete Version der "Götter des schwarzen Auges" enthalten. Natürlich dürfen auch hier die Farbtafeln mit schön bunten Heldendarstellungen nicht fehlen. Den Sammelkarten-Boom, der zu dieser Zeit herrschte, wollte man wohl auch bei Schmidt und Fanpro ausnutzen, womit "Dark Force" das Licht der Welt erblickte. Die Rechnung ging offenbar auf, denn die Erstauflage war schon nach kurzer Zeit vergriffen.

1995 erschienen mit der Box "Al" Anfa und der tiefe Süden", sowie der Spielhilfe "Das Herzogtum Weiden" zwei weitere Regionalbeschreibungen. FANPRO steuerte in diesem Jahr das "Lexikon des schwarzen Auges" bei.

1996 erschien die Regionalbox "Fürsten, Händler, Intriganten" die mit einer aktualisierten Beschreibung des "Horasreichs" die Spielhilfe "Das Königreich am Yaquir" ersetzte. Außerdem erschien, die bei FANPRO nicht mehr im Programm befindliche, Box "Lanze, Helm und Federkiel". Sie bot Ausrüstungsmappen für die Helden und Ausrüstungskärtchen aus Pappe, auf denen die entsprechenden Gegenstände abgebildet waren. Weiterhin gab es eine aktualisierte Preisliste. Die "Fürsten, Händler, Intriganten" und "Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos"-Boxen der Schmidt-Ausgabe enthielten jeweils noch weitere Ausrüstungskarten für dieses System.

Die 1997 erschienene Box "Drachen, Greifen, schwarzer Lotos" ersetzte die ältere Kreaturenbox. Sie bietet neben einem Heft mit Beschreibungen zu Nutztieren und Regelergänzungen zur Jagd und zum Kampf mit Tieren je ein ausführliches DIN-A 5 Heft mit Tier/Kreaturen- bzw. Pflanzenbeschreibungen. Außerdem gibt es zwei Farbtafeln mit exemplarischen Tieren und Pflanzen. Diese Box war auch die letzte, die noch unter Schmidt-Spiele herausgebracht wurde. Nach der Pleite von Schmidt sicherte sich FANPRO die Rechte an DSA und sorgt seit dem für eine Fortsetzung des Programms. Eine Folge des Wechsels war, das viele der älteren DSA-Titel, die zum Teil bereits von Schmidt anläßlich der Regelüberarbeitung 1992 mit unverändertem Inhalt aber neuer Covergestaltung neu aufgelegt worden waren, nun noch einmal mit neuen Covern versehen wurden.

1998 erschien mit der Box "Rauhes Land im hohen Norden" eine weitere Regionalbeschreibungsbox, die wiederum die ältere Spielhilfe "Das Bornland" ersetzte. Eine weitere Regionalbox mit dem Titel "Stolze Schlösser, Dunkle Gassen" beschreibt das Mittelreich und insbesondere die Kaiserstadt Gareth. Außerdem wurde in diesem Jahr eine überarbeitete Neuauflage von "Kaiser Retos Waffenkammer" präsentiert. Das "Armorium Ardariticum" stellt eine weitere Spielhilfe dar, die sich vor allem mit aventurischen Burgen und Wehranlagen befasst. Weiterhin erschien in diesem Jahr der "DSA-Spielleiterschirm" mit den wichtigsten Tabellen und Daten für den Kampf, der durch ein weiteres Heft mit allen wichtigen Tabellen für das Spiel ergänzt wird. Außerdem erschien 1998 mit "Von Brabak nach Grangor" der erste (südliche) Teil des aventurischen Kartenwerks. Die Kartensets fassen die bisher in verschiedenen Regionalbeschreibungen, teilweise aber auch in Abenteuern erschienenen farbigen Reliefkarten zusammen. Mit "Armalion" erschien ein in der Welt des schwarzen Auges angesiedeltes Miniaturenspiel (Tabletop) in dem neben neu erschienenen Einheitenboxen und -blistern auch die schon seit langem für DSA verfügbaren Zinnminiaturen zum Einsatz kommen können.

Die 1999 erschienene Box "Borbarads Erben" beschreibt, die nach der Borbarad-Kampagne durch Borbarads Anhäger besetzten Gebiete mit all ihren Grausamkeiten, die diese zu bieten haben.

Der ebenfalls 1999 erschienene "aventurische Almanach" stellt einen Ergänzungsband zum "Lexikon des schwarzen Auges" dar und bringt auch hier neben einigen Errata die Geschichtsschreibung wieder auf den aktuellen Stand. Außerdem wurde die Kartensammlung mit "Von Notmark nach Elenvina" um Mittelaventurien erweitert und die Box die "Welt des schwarzen Auges" ersetzte die inzwischen etwas betagte Box "Das Land des schwarzen Auges". Sie lieferte, die nach den Umwälzungen der Borbarad-Kampagne, die in den vorhergehenden Jahren in Form von 7 Haupt- und weiteren Begleit-Abenteuern erschienen war, erforderlichen Aktualisierungen der politischen wie geographischen Beschreibungen. Außerdem kann hier in Form von einigen Texten und einer Karte bereits ein kleiner Blick auf einen Teil des neuen Kontinents, das sagenhafte Güldenland, geworfen werden ("Wir kündigen Güldenland an" schien übrigens ein beliebtes Spiel der DSA-Redaktion zu sein, denn schon seit Jahren kursierten immer wieder Gerüchte über das erscheinen einer entsprechenden Box. Nur diesmal war es, wie man inzwischen weiß, tatsächlich ernst gemeint.).
Für "Amalion" erschienen zahlreiche neue Einheitenboxen und mit dem Orkensturm ein Ergänzungsband, der den in der DSA-Welt bereits einige Jahre zurückliegenden Orkkrieg für das Tabletopspiel noch einmal aufrollte. Mit "Zauberey und Göttermacht" werden die Magieregeln der Armalion-Basisbox durch ein umfangreicheres und ausgeglicheneres System ersetzt.

Im Jahr 2000 erschienen dann neben dem "Compendium Salamandris", das eine Aktualisierung der Magieregeln darstellte (hauptsächlich in Form von Fragen und Antworten aus häufig gestellten Regelfragen), dem Band "Kirchen, Kulte, Ordenskriger" mit neuen Informationen und Erweiterungen der Regeln zu Geweihten und Göttern und dem Band "Tempel, Türme und Tavernen" mit der Beschreibung allerhand archetypischer aventurischer Gebäude, mit "Firuns Atem" und "Das Königreich Almada" weitere Regionalbeschreibungen zum Kontinent Aventurien. "Von Thorwal nach Frigorn" schließt das Kartenwerk mit Nordaventurien ab.

Zum Ende des Jahres 2000 erschien mit der Box "Myranor - Das Güldenland" nun endlich die erste Beschreibung des sagenumwobenen Kontinents. Hierbei sollen in Zukunft in mehrerlei Hinsicht andere Konzepte als im bisherigen Aventurien verfolgt werden. Zum einen sollen die Beschreibungen weniger detailliert ausfallen als für Aventurien, um den Meistern mehr Spielraum für ihre eigenen Ideen zu lassen. Außerdem ist auch der Kontinent selbst erheblich größer als das eher kleine Aventurien und er wird auch im Gegensatz zu den weitgehend klassischen Fantasy-Völkern Aventuriens von weitaus exotischeren Rassen bevölkert. Weiterhin bietet diese Box einen Vorgeschmack auf die für 2001 geplante überarbeitete vierte Neuauflage des Regelwerks.

Für Armalion erschienen wieder einige Einheitenboxen und Miniaturenblister, sowie mit dem Heft "Borbarads Rückkehr" die Möglichkeit die Ereignisse des Borbaradkrieges nun auch im Tabletop nachzuspielen. Die Box "Kamp um Ilsur" liefert unter anderem Regeln für Stadtgefechte, eine Kampagne in der heiß umkämpften Stadt Ilsur, sowie weitere Regelerweiterungen. Außerdem enthält die Box zwölf Bögen aus bedrucktem dicken Karton, aus dem diverse Gebäude und Ruinen der Stadt gebastelt werden können.

Im Jahr 2000 erschien weiterhin das Einsteigerset "Abenteuer Aventurien", das mit einem stark reduzierten und zum eigentlichen DSA nicht wirklich kompatiblen Regelsystem (obwohl man auch hier einige Bestandteile des Ursystems wiedererkennt), die Möglichkeit bieten soll einen schnellen und günstigen Einstieg ins Rollenspiel zu finden. Damit eignet es sich natürlich insbesondere auch für Leute die einfach nur mal "schnuppern" wollen.

Von Anfang an gab es zu DSA sowohl Gruppen- als auch Solo-Abenteuer, die inzwischen eine Gesamtanzahl von über 100 erreicht haben. Viele davon sind schon lange nicht mehr erhältlich, aber einige ältere Abenteuer werden seit einiger Zeit auch wieder neu aufgelegt (dann meist in überarbeiteter Version).

Der "Aventurische Bote" ist das alle zwei Monate erscheinende offizielle Informationsblatt zu allen Geschehnissen in Aventurien. Außerdem enthält es von Zeit zu Zeit den Salamander, der sich mit allem rund um die Magie befasst. Seit der Einstellung des Magazins "Wunderwelten" 1999 ist auch ein farbiger Armalion-Teil hinzugekommen, der zudem auch die Neuankündigungen für das DSA-Rollenspiel enthält.

Nicht unerwähnt bleiben soll auch, dass es zumindest Zeitweise unter Schmidt auch so etwas wie ein DSA-Junior gab, in dem wohl eher märchenhafte Abenteuer und Regeln speziell für Kinder präsentiert wurden. Als "Unfälle" dürfte wohl jeder eingefleischte DSA-Spieler die diversen Brettspiele bezeichnen, die von Schmidt ebenfalls das DSA-Logo aufgestempelt bekamen.



© Dirk Fuhrmann



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Letzte Änderung: 24.1.2003

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