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![]() Steckbrief Name: STURM Geburtstag: Herbst 1997 Wohnhaft: Dresden und Stollberg Genre: Fantasy Charakter: 5 verschiedene Haupt - Wahlmöglichkeiten Farbe: Blau Probleme: Zwischen Metaphysikern und Nicht-Metaphysikern Besondere Merkmale: Möglichst wenig Fantasy - Klischees, also keine Elfen, Zwerge, Orks, dunkle Mächte und alles was es schon zu oft gibt Entwicklungsstand: Nie wirklich fertig - eine Welt im ständigen Wandel (so wie wir!) Nötige Erfahrung: keine - STURM ist Anfängerfreundlich Unser Ziel: Spaß haben, neue Wege finden und selbst kreativ sein Unsere Maxime: (Fast) alles selbst machen. Wir suchen: Freunde, Gleichgesinnte, Kritiker, Ideen und Mitspieler Unser System: Läßt viel Raum, ist aber spielbar Unser Spiel: Lebt von Improvisation, ist aber kein Provisorium Unsere Seite: Schlicht, aber voller Informationen Mehr Info's: http://people.freenet.de/sturm Die Welt Als im Jahr 471 das "Buch der Metaphysik" und damit uraltes, unbekanntes Wissen entdeckt wurde, spaltete sich die Welt, die von allen Bewohnern nur "Das Land" genannt wird, in zwei feindliche Lager. Der folgende Bürgerkrieg zwischen Metaphysikern und Nicht - Metaphysikern führte zum Erstarken eines fast vergessenen Glaubens, mit dessen Kräften es gelangt, einen bis heute gültigen, aber brüchigen, Friedensvertrag zu erzwingen. Im Grenzgebiet beider Reiche bietet sich also oft die Möglichkeit, Abenteuer zu erleben. Im Mittelpunkt des Spiels steht der Konflik zwischen STURMarmee und Funkendynastie. Die 5 Hauptrassen des Landes sind dabei auf die Lager aufgeteilt. Menschen und Katzenmenschen finden sich auf beiden Seiten. Die vierarmigen Helons verdingen sich teilweise als Söldner auch auf Seiten der metaphysischen "Blauen Armee". Fast ausschließlich sind dort die Sphärenwesen zu finden - die jüngste Rasse, die durch die Metaphysik entstanden ist. Als Hüter des alten Glaubens und somit befähigt zur Durchführung von Beschwörungen sind die Volgelmenschen, genannt Gamschen. Sie vertreten die Gegenseite, deren Geschicke vom "Rat der Stämme" gelenkt wird. Der Name STURM bezieht sich auf eine Begebenheit in der Geschichte des Landes. So soll es vor der Zeitrechnung eine andere Zivilisation gegeben haben, der nach einer zu starken Nutzung der Metaphysik durch ein Unwetter apokalyptischen Ausmaßes ein Ende gesetzt wurde. Dieser Krieg der Elemente gegen die Welt wurde als der STURM bezeichnet. Die Charaktere Dreh- und Angelpunkt der Regeln sind die 5 Hauptfähigkeiten (8 insgesamt). Sie bestimmen die Handlungen die man nutzen kann und legen die Philosophie des Charakters fest. Bei der Charaktererschaffung kann eine feste Anzahl von Punkten beliebig verteilt werden. Die Hauptfähigkeiten unterscheiden sich nicht nur in den Möglichkeiten, sondern auch in der Würfelroutine. Allgemein wird ein Mindestwurfsystem mit W6 verwendet, dh. eine Handlung gilt als gelungen, wenn nach x Versuchen mindestens einmal die verlangte Zahl oder höher gewürfel wurde. Dabei ist x der Wert der betreffenden Fähigkeit. Für die Charaktererschaffung kann man nicht nur zwischen 5 unterschiedlichen Ausrichtungen wählen, sondern diese auch beliebig miteinander kombinieren. Dabei hat jede Fähigkeit je nach Situation Übermacht und Schwachstellen. Jede Quest sollte also auf 5 verschiedene Arten zu lösen sein. Parallel dazu gibt es die 5 Haupt - Rassen, die eine dieser Fähigkeiten zur Perfektion gebracht haben. Zur Auswahl stehen: Rassen & Völker Menschen - sie können alles einigermaßen gut aber fast nichts perfekt. Nur eines haben die Menschen ihn ihrer langen Geschichte zur Perfektion gebracht und das ist das Anhäufen von Wissen. Ihre Spezialfähigkeit ist also die Intelligenz, die fast schon eine dritte Art Magie ist und alles von Pflanzenkunde, Psychologische Beeinflußung bis zum Fallenbau ermöglicht. Helon - die größte und stärkste Rasse. Mit 4 Armen und einer robusten Lederhaut sind sie prädestiniert für Nahkämpfe und alles, was nur Kraft benötigt. Ihr Lebensraum sind die großen Sümpfe im Süden des Landes und ihr Leben das gemütlichste. Katzenmenschen - sollte man nicht den Rücken zukehren. Sie sind klein, wendig, hinterlistig und äußerst geschickt. Ihre Spezialgebiete sind daher der Fernkampf, die Fortbewegung und Wahrnehmung. Gamschen - auch Vogelmenschen genannt, haben statt Armen Flügel und einen Greifvogelkopf. Sie leben nomadisch in der schwer zugänglichen Bergwelt des Nordens und haben sich der Erdheiligkeit verschrieben. Diese ermöglicht die Beschwörung von Naturereignissen und - Katastrophen, die zwar schwer zu erzeugen und träge, dafür aber sehr verheerend sind. Sphärenwesen - über die jüngste Rasse ist wenig bekannt, außer ihrer Erscheinung als kleine, bläulich schimmernde Hemden mit Kapuze. Sie leben mit und durch die Metaphysik (Fähigkeit Sphärenbindung), die alles Übernatürliche - Okkulte, Phänomene, Magie - beinhaltet und leicht zu erzeugen, aber schwer zu kontrollieren ist. Die Kampfregeln Der Kampf erfolgt Rundenbasiert, wobei jeder Charakter einmal pro Runde die Möglichkeit hat anzugreifen oder eine Handlung von ca. 3 Sek Dauer durchzuführen. Die Reihenfolge unterliegt der Strategie der Spieler (Handlungen können sich aufeinander beziehen). Beim Kampf mit Waffen wird in Nahkampf (Kraft) und Fernkampf (Geschicklichkeit) unterschieden. Für einen erfolgreichen Angriff muß mit den Werten der Fähigkeit ein Mindestwurf (MW) der von der benutzten Waffe vorgegeben wird erreicht werden. Der Schaden der gemacht wird ist festgelegt und kann durch mehrere Erfolge beim MW gesteigert werden. Der Angegriffene hat die Möglichkeit, durch einen Wurf den Schaden zu senken. Magie gibt es in zwei Formen: als Beschwörung und Metaphysik. Erstere hat ein ähnliches System, wie daß der Waffen, jedoch etwas komplexer und wird mit Lebenspunkten bezahlt. Bei Beschwörungen über dem Niveau des Charakters ist also Selbstmord möglich. Diese Fähigkeit ist träge und schwer einsetzbar, aber hat Wirkungen mit verheerenden Ausmaß, die sich immer auf alles im betreffenden Gebiet bezieht. Die Metaphysik ist ein spruchbasiertes System das mit W4, W8 und W12 gewürfelt wird. Sie ist leicht zu erzeugen, schnell und mächtig, jedoch schwer zu kontrollieren. Der Sprecher legt vor dem Zaubern ein Ziel fest (Person, Gegenstand, Bereich) und muß dann würfeln, welcher von 32 Sprüchen gesprochen wird. Es ist alles möglich von Heilung, Unverwundbarkeit, Unsichtbarkeit, Verdopplung bis hin zu schweren Angriffszaubern. Die Wirkung tritt in jedem Falle ein. Mit steigender Erfahrung sinkt die Gefahr von Unfällen (Stärken des Gegners oder Schaden der Mitspieler). Trotzdem bleibt die Metaphysik immer unberechenbar und somit auch immer spannend. Die Bibliothek Um die vielen neuen Ideen, die vom großen Kreis der Stürmer ausgedacht werden, an einem Punkt zu sammeln, haben wir unsere Heimseite - die STURM - Regelwerksbibliothek ins Leben gerufen. Dort findet man alles, was man zum Spielen von STURM braucht - Regelwerke, Hintergrundgeschichten, Quests, Charakterbögen, Zusatzregeln und alles über die Macher. Regelmäßig geben wir eine Sammlung der neuesten Version heraus, die als pdf-Datei heruntergeladen werden kann. Die aktuellsten Regeln finden sich aber in der Regelwerksbibliothek. © Lars Hitzing ![]() |
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