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![]() Sattelt die Hühner! Besonderer Wert bei der Erschaffung des Systems wurde vor allem auf eine stimmungsvolle Spielwelt gelegt, die nicht den üblichen Klischees der Fantasy-Welten mit feuerspeienden Drachen, waldbewohnenden Elfen, raffgierigen Zwergen oder dummen und brutalen Orks entspricht, sondern mit anderen, ausgefalleneren Rassen und Kulturen aufwarten will. Nicht mal Pferde gibt es hier, der Reisende muß mit großen "Hühnern" Vorlieb nehmen. Eine Vielzahl von Völkern und Kulturen wurde bereits beschrieben, die mit zahlreichen Facetten dazu beitragen, die Welt Esper einzigartig werden zu lassen, und im Laufe der Zeit wird die Welt auf jeden Fall noch viel komplexer und faszinierender. Soviel sei versprochen. Das Spielsystem ist derart angelegt, daß es in vielen Bereichen kompex ist, und dennoch leicht verständlich bleibt. Doch wird ein großes Augenmerk darauf gelegt, daß die Spieler ihre Charaktäre voll und ganz ausspielen können - und dies mit größtmöglicher Freiheit. Im Zweifelsfall soll der spielerischen Freiheit Vorzug vor den Regeln gegeben werden. Dies fordert natürlich die einzelnen Spieler, bietet ihnen aber mehr Freiheiten für ihre Figuren. Die bislang geschaffene Welt ist ausführlich beschrieben worden, ohne jedoch den Spielern allzu viel Feinheiten zwingend vorschreiben zu wollen. Es sind ausführlich dargestellte Optionen - nicht mehr, aber auch nicht weniger. Die Welt Schauplatz ist Esper - die Mitte aller Welten, ein Planet, der etwas kleiner als die Erde ist, speziell der gleichnamige Kontinent, der etwa die Fläche von Afrika und Europa zusammen einnimmt. Auf dieser Welt sind eine Vielzahl unterschiedlicher Lebensformen heimisch. Vor ewigen Zeiten wurden die verschiedensten Völker von einem alten hochtechnisierten Volk aus allen Winkeln und Ecken des Universums auf Esper - der Mitte aller Welten - zusammengesammelt und als Forschungsobjekte oder Sklaven mißbraucht. Nach dem geheimnisvollen Niedergang des alten Volkes entbrannte ein heftiger Kampf unter den Völkern, der schließlich die Welt ihr Gesicht verändern ließ. Aus den Ruinen der alten Zivilisationen mußten die Völker allesamt einen neuen Anfang wagen, neue Zivilisationen und Kulturen gründen. Das Wissen um die Vergangenheit verlor sich im Nebel der Zeit, das alte Volk lebte höchstens in Sagen und Mythen stark verklärt fort. Ihre wenigen überlebenden Nachfahren degenerierten zu einem häßlichen und grausamen Volk, das sich in unwirtliche Gegenden zurückzog und in unregelmäßigen Abständen ihre Nachbarn mit grausigen Kriegen überzog. Und immer wieder taucht das sagenumwobene Schwert Annor auf, wenn es um Ereignisse globalen Ausmaßes geht. Heute ist Esper zu großen Teilen von Wüste bedeckt, die durch Gebirge und andere unvorteilhafte Landschaftsformen stark von den Küstengebieten abgetrennt ist, die verschiedenen Völker haben sich ihre Lebensräume gesucht und leben mehr oder minder einträchtig nebeneinander. Völker Espers Menschen: verschiedene Völker mit unterschiedlichen Kulturen mit allen Hautfarben von schwarz über bronzebraun, olivgrün, gelb, krebsrot bis weiß... Aihlinn: menschenartig, Männer und Frauen leben voneinander getrennt; die Männer schrumpfen im Alter erst zu hutzligen Männlein und schließlich zu Bäumen Thris: weise geheimnisvolle, zurückgezogene, geschlechtslose, unsterbliche Wesen mit kollektivem Bewußtsein Tyrianer: Mischlinge aus Menschen und Thris, geschlechtliche Wesen, und deshalb verstoßen Tweggen: kleinwüchsig, leben zurückgezogen in einer untermeerischen Stadt Kilijaraner: können Empfindungen riechen Chaurr: katzenhaft, gefürchtetes und geachtetes Kriegervolk Telmaner: katzenhaftes, kurzhaariges, langhaariges Waldvolk Iadner und Lathan: dreigeschlechtliche blauhäutige Echsenwesen, fähige Seefahrer Polomi: drei Arme, drei Beine, drei Augen, ein Mund... Rükier: geflügeltes Bergvolk, augenlos, orientieren sich durch Ultraschall Elakken: aus einem mißlungenen magischen Experiment hervorgegangenes Volk aus Mensch-Insekten-Hybriden Kalenn: intelligente, bewegliche Pflanzenwesen Kiroaden: wandelnde Lehmwesen Zhubair: haarige gefürchtete Kreaturen, die kriegslüstern daauf warten, ihre Nachbarn zu erobern. Die Charaktere Es gibt keine vorgefertigten Charakterklassen, jeder Spieler ist frei, seinen Charakter so zu entwerfen, wie es ihm gefällt. Die Erstellung eines Charakters ist relativ aufwendig und nimmt recht viel Zeit in Anspruch, jedoch einmal erstellt ist die Handhabung der Figur denkbar einfach. Zu Anfang verteilt der Spieler einen Pool von Punkten auf neun körperliche und geistige Attribute sowie auf neun Schwächen, aus denen sich sämtliche weiteren Werte des Charakters errechnen. Proben auf die Grundwerte und im Kampf werden mit dem W20 gewürfelt, die Werte für Talente und Fähigkeiten sind als Prozentwerte angegeben. Proben auf Talente und Fertigkeiten werden gegen den Prozentwert mit dem W100 gewürfelt. Der Spielleiter kann je nach Situation Boni und Mali auf den Probewurf verlangen. Zwar existiert ein System von Erfahrungsstufen, doch dienen diese nur als "Statussymbole", Steigerungen von Fähigkeiten und Eigenschaften geschehen aus dem Spielverlauf heraus, durch Übung oder Studium erhöht der Charakter seine Fähigkeiten und bezahlt diese Erhöhungen mit erhaltenen Erfahrungspunkten. Es handelt sich also um ein intelligentes System der Charakterformung. Die Figuren der Spieler können tatsächlich lernen oder sich ausbilden, wie es in der Realität der Fall wäre. Der Kampf Das Kampfsystem ist mit seinen Regeln zur Auswirkung von Verletzungen und Treffern weitgehend realistisch gehalten, ohne in allzu viel Tabellenarbeit gezwängt zu werden. Welche Aktionen die Kämpfer ausführen wollen, bleibt ihnen selbst überlassen und soll an kein festes Regelwerk gebunden sein. Zwar gibt es einige festgelegte Aktionen, wie Finten, gezielte Angriffe, Kraftattacken oder defensiven Kampfstil, doch spezielle Manöver bleiben völlig dem Einfallsreichtum der Spieler überlassen. Der Körper ist in 6 Trefferzonen unterteilt, die über eigene "Lebensenergie" verfügen. Die Auswirkungen von Treffern hängen von der Kondition des Charakters ab, welche die Abstufungen für die vier Grade von Treffern bestimmt. Ein bestimmter Treffergrad richtet in der betreffenden Trefferzone einen bestimmten Schaden an, was wiederum Auswirkungen auf die Kampfwerte des Charakters hat. Dieses ausgeklügelte System mag vielleicht kompliziert klingen, läßt sich aber anhand einer übersichtlichen Tabelle denkbar einfach verwalten. Magie Die Ausübung von Magie ist in fünf Magieströme (Feuer, Erde, Geist, Wasser, Luft) unterteilt, die geschlechtsspezifisch gelenkt werden können (Feuer, Erde männlich; Wasser, Luft weiblich, Geist als harmonisierender Strom für beide Geschlechter). 8 Magiestufen legen fest, welche Zauber der Charakter beherrschen kann und wie viele Magieströme er benutzen kann. Dabei ist die Nutzung aller fünf Ströme für Normalsterbliche unmöglich. Die Macht der Magie ist überaus gewaltig, doch die Ausübung ist mit einigen Gefahren und Risiken verbunden. Damit wird versucht, exzessiven Gebrauch von Magie durch Powergamer entgegenzuwirken und nicht-magiefähigen Charakteren auch eine Chance zu geben ;-) Desweiteren wird in Zukunft noch ein System zur Erstellung eigener Zauberformeln dazukommen, ebenso wie Runenmagie, Schamanismus und göttliche Wunder. Die Homepage Auf der stimmungsvollen in braunes Leder gebundenen Homepage (www.annor.de) gibt es sämtliche bisher bekannte Informationen über die Welt (Länder, Tiere, Pflanzen, Magie, Seefahrt, Wissenschaften usw. usw...) und das System nachzulesen. Zum Download stehen bisher das Grundregelwerk sowie die Magieregeln - soweit vorhanden - bereit. Weiterhin gibt es fertige ausführliche Abenteuer zum Download. © Marc Exner, Nico Nolden ![]() |
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