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Die 7te See - Spieler Handbuch
7te See

Mit dem Spielerhandbuch zur 7ten See betrachten wir an dieser Stelle das Erste der beiden Grundregelwerke, die zum Spielen des Swashbuckling Rollenspiels benötigt werden. Auf ca. 220 Seiten erfährt der geneigte Leser alles über das Regelsystem, die Welt Theah und Rollenspiel im Allgemeinen, um einen schnellen Einstieg wagen zu können. Das Buch gliedert sich in 2 Hauptteile - zum einen eine Kurzeinführung in alles, was das Spiel ausmacht und zum anderen, den ausführlicheren Teil, in dem sich die Kurzeinführung durch viele Details und Regelmechanismen ergänzt wird. Diese Zweiteilung bietet einen angenehmen, schnellen Einstieg in das Thema von 7te See und vermittelt einen prägnanten Überblick, hat jedoch auch den Nachteil, daß die Texte der Einführung an späterer Stelle immer wieder auftauchen. Wer sich also ein wenig Zeit ersparen möchte, der sollte die Kurzeinführung am Anfang überspringen und gleich ab Kaptiel 2 weiterlesen.

Das 2. Kapitel des Spielerhandbuches beschäftigt sich mit der Welt von 7te See, ihren Ländern, Geheimbünden und Machtfaktoren, aber auch typischen Kreaturen und allgemeinen Informationen, die zum Flair des Spiels gehören. Theah ist die Verkörperung jener heroischen Mantel und Degen Geschichten, wie sie z.B. in den Musketier Filmen zur Schau gestellt werden. Betrachtet man alle Informationen, die einem dieses Kapitel liefert, merkt man schnell die Nähe zu Europa. Man könnte Theah also als Destillat aller Aspekte Europas, die ins genannte Genre greifen, bezeichnen, doch handelt es sich nicht einfach nur um eine Art Kopie. Hinzu kommen noch typische Fantasyelement, allen voran die Magie, welche in unterschiedlichsten Formen in das Spiel eingebunden ist. Jedes Land in Theah, mit Ausnahmen allerdings, besitzt in seiner Adelsschicht Zauberer, seinen es die Schicksalshexen aus Vodacce, die Runenmagier der Vestenmannavnjarner oder der Glamour Avalons. Magie existiert in Theah und bildet eine reale Kraft, die gefürchtet und gehaßt wird, von denen, die ihr ausgeliefert sind. Nur der Adel beherrscht diese Kräfte, einst erlangt durch uralte Rituale und weiß mit Gewißheit wie sie zum besten Vorteil einzusetzen ist. Mit der Magie enden die Elemente des Phantastischen jedoch nicht. Verborgen an vielerlei Orten, gesammelt von gelangweilten Adeligen und begehrt von Forschern sind alte Artefakte einer untergegangenen Rasse, deren Spuren überall auf Theah zu finden sind. Die Syrneth weilen nicht mehr auf Theah, aber ihre Hinterlassenschaft beschäftigt die Menschen durch seltsame Kräfte, so daß es immer wieder wagemutige Abenteurer in die gefährlichen Ruinen lockt, dem Ruf nach Berühmtheit folgend.

Essentiell für Theah sind allerdings mehr die typischen Elemente des Mantel und Degen Genres. Intrigen, Liebschaften, Ehre und Schwertkampf bilden die Grundlage des Spiels. Die Welt Theahs kennt viele Machtfaktoren, die an den Grundfesten des Gefüges zu rütteln vermögen. Neben den verschiedenen Staaten machen die Gilden einen bedeutenden wirtschaftlichen Faktor aus, aber auch die Kirche des Propheten ist nicht ohne Einfluß. Ihre Inquisitoren zerstören ketzerische Forschungen, wo einst Gelehrsamkeit das höchste Ziel der Kirche war. Zwar schwindet der Einfluß, doch der angerichtete Schaden bleibt.

Ein weiteres Standbein des Spiels ist die Seefahrt. Piraten beuteln die Meere und machen jede Fahrt zu hoher See gewiß zu einem Abenteuer, ob sie nun als Freihfahrer im Auftrag eines Landes auf Raubzug gehen oder gänzlich dem Gesetzt entsagt haben, spielt für viele Händler keine Rolle. Da ist jedes Schwert an Bord nur recht, wenn der Jolly Roger am Horizont erscheint. Entsprechend findet sich im Buch ein ausführlicher Teil über die Schiffahrt, Piraten und des Seemanns Sprache und Aberglaube wieder.

Das 3. Kapitel widmet sich dann den Helden des Spiels und ihrer Erschaffung. Bevor jedoch Nummern auf dem Papier umhergeschoben werden, gilt es sich ein Bild von seinem zukünftigen Helden zu machen. Um die Spieler darin zu unterstützen leitet ein ausführlicher Fragenkatalog sie durch einen Teil des Entwicklungsprozesses. Hat man alle Fragen erschöpfend beantwortet, sollte ein klares Bild des Abenteurers existieren, das es im folgenden in Werte umzusetzen gilt. Hierzu werden dem Spieler 100 Charakterpunkte (CP) in die Hand gelegt, mit denen er alles kaufen muß, was seinen Helden ausmacht. In typischer Trennung gibt es Attribute und Fertigkeiten, die durch Hintergründe, Vorteile sowie Arcana ergänzt werden. Eine wichtige Entscheidung steht jedoch an, bevor alles weitere erledigt werden kann. Ist der Charakter Zauberer? Hat er eine Schwertkampfschule besucht? Beides ist recht teuer (40CP), bringt aber im jeweiligen Gebiet enorme Vorteile mit sich, die wohl bedacht sein sollten. Ist diese Entscheidung gefällt, kann man seine übrigen Punkte frei verteilen. Die 5 Attribute Muskeln, Geschick, Verstand, Entschlossenheit und Panache bilden das Grundgerüst und bewegen sich zwischen einem und maximal fünf Punkten, Fertigkeiten werden immer ?blockweise? gekauft und zwar verbergen sich unter einem Oberbegriff wie Gelehrter eine Anzahl sogenannter Kniffe, die sich in Grundkniffe und Fortgeschrittenenkniffe unterteilen. Kauft man also die Fertigkeit Gelehrter, erhält man die zugehörigen Grundkniffe auf Mindestniveau und kann nun weitere CP investieren, um diese zu steigern oder gar Fortgeschrittenenkniffe zu erhalten. Sind alle Fertigkeiten gewählt, bleibt noch die Verfeinerung durch die übrigen Auswahlmöglichkeiten. Hintergründe bieten hierbei vor allem ein rollenspielerisches Element, das allerdings später auch regeltechnische Auswirkungen in Form von EP bringt. Vorteile verstehen sich fast von selbst und reichen von einer Erbschaft bis hin zu Dracheneisen, welches eine Besonderheit der Eisenlande darstellt. Abschließend bleibt noch die Wahl eines Arcana, wobei dieses entweder in seiner Ausprägung als Hybris CP einbringt und dem Charakter einen deutlichen Makel auferlegt, auf der anderen Seite aber in Ausprägung als Tugend CP kostet und dem Charakter eine besondere Stärke verleiht.

Das 4. Kapitel und damit fast der restliche Teil des Buches beschäftigt sich mit den vielfältigen Regelmechanismen des Spiels, angefangen bei den zu verwendenden Würfeln, nämlich W10, bis hin zu den sogenannten Dramawürfeln, auf die ich im weiteren Verlauf noch eingehen werde. Wer Vampire kennt, dem wird das Regelsystem zunächst bekannt vorkommen. Ursprünglich zu finden ist es jedoch in Legend of the Five Rings und unterscheidet sich ausgenommen einiger kleinerer Gemeinsamkeiten doch deutlich von den Vampireregeln. Es basiert auf einer Anzahl W10, welche je nach gewünschtem Effekt geworfen werden. Hierbei werden stets Punkte in einer Fertigkeit und Punkte im dazugehörigen Attribut zusammengezählt und diese Anzahl Würfel geworfen. Eine 10 ?explodiert? und darf erneut geworfen werden. Das folgende Ergebnis wird zur 10 summiert (würde erneut die 10 fallen, so explodiert auch diese), allerdings werden nicht alle geworfenen Würfel auch tatsächlich in das Ergebnis mit einbezogen, vielmehr gibt es bei jedem Wurf eine Anzahl gewerteter Würfel (im Falle eines Fertigkeitswurfes z.B. eine Anzahl Würfel nach der Stufe des Bezugsattributs), welche für gewöhnlich die höchsten des Wurfes darstellen. Erreicht die Summe dieser gewerteten Würfel einen vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitsgrad, hat der Spieler Erfolg. Bleibt die Summe darunter, schlägt die Aktion fehl. Alle Proben werden derart vorgenommen, ob nun im Kampf oder im Schlagfertigkeitssystem, welches den Spieler unter die Arme greifen soll, wenn es darum geht soziale Interaktion erfolgreich zu einem Ziel zu bringen. Interessant in der Anwendung der Kampfregeln ist auch das Initiativesystem, welches den Helden eine Anzahl von Würfeln werfen läßt, von denen dann soviele gewertet werden, wie sein Panache angibt. Anders aber, als bei anderen Würfen, explodieren die Würfel nicht und jede gefallene Zahl gibt an, daß der Held in diesem Segment der Runde handeln darf. Seine Initiative im Segment besteht dann aus der Summe der gewerteten Würfel. Hat er in einem Segment gehandelt, wird der Würfel entfernt und somit auch die Initiativesumme um den höchsten Würfeln verkleinert. Dieses Vorgehen bewirkt, daß SC oder NSC, die alle Handlungen in späten Segmenten haben, in diesen meist im Initiativevorteil gegenüber früher handelnden sind, da diesen die höchsten Würfel in der Initiativesumme fehlen.

Neben der Initiative hat das Regelwerk aber noch weitere Aspekte zu bieten, die einen Blick wert sind. Betrachtet man das Schadenssystem wird wohl zum ersten mal wirklich klar, warum ständig von Helden die Rede ist, denn genau das sind die SC in 7te See. Ein paar einfach Schläger können sie mit ein wenig Glück gleich im halben Dutzend hinfortfegen, Gefolgsleute mögen schon etwas schwieriger zu besiegen sein, aber nur die Bösewichte des Spiels bilden ernsthafte Gegner für eine Heldentruppe.

Schließlich noch ein paar Worte zur Zauberei, Schwertkampfschulen und den vorher angesprochenen Dramawürfeln Diese besonderen Würfel sind ein Anzeiger für die Erfahrung eines Helden, er kann sie im Spiel ausgeben, um fatale Fehler zu beheben, seine Tugend zu aktivieren, um zu verhindern, daß der Spielleiter seine Hybris aktiviert oder für bestimmte Zauberkräfte. Dramawürfel werden nach Ablauf eines Abenteuer direkt zu Erfahrung, je mehr der Spieler also gebraucht hat, desto weniger hat er für die Zukunft gelernt.

Die Zauber- und Schwertkampfschulen schließlich werden in etwa behandelt wie das Fertigkeitensystem, es gibt also bestimmte Kniffe, die man erlernen und steigern kann. Die Aktivierung dieser Kniffe kann aber im einzelnen noch besondere Kosten haben, je nach Art der Magie. Besonders allerdings ist eine Unterteilung in Lehrling, Adept und Meister, welche sich nach den Stufen der Kniffe richtet. Die einzelnen Kniffe erhalten nach Grad des Anwenders erweiterte Macht, so daß ein einfach erscheinender Kniff mit steigendem Wissen neue Möglichkeiten erschließt.

Das 5. Kapitel beschließt das Spielerhandbuch mit einer Abhandlung zum Thema Rollenspiel, die sich an Anfänger und Fortgeschrittene richtet. Hierin wird klar erläutert, was Rollenspiel ausmacht und welche Aspekte bei 7te See besondere Bedeutung zukommt, wie mit den einzelnen Regeln umzugehen sei und mit welchen Mitteln man mehr Charaktertiefe und ein besseres Spiel erlangen kann.

Fazit:
Das 7te Spielerhandbuch ist ein sehr gelungenes Werk, das stimmungsvoll von der Welt Theah erzählt und dabei interessante Regelmechanismen bietet. Die enthaltenen Andeutungen auf das Spielleiterhandbuch lassen noch einige interessante Aspekte erahnen, die z.B. die Verwaltung von adeligem Besitz betreffen. Störend sind lediglich die weniger gelungene textbegleitenden Innenillustrationen, die in keinem Verhältnis zu ihren kapiteleinleitenden Pendants stehen. Das Layout bietet sonst für den erprobten Leser wenig spektakuläres.

Rundum ein gelungenes Produkt, welches ich jedem Fan von Mantel und Degen Filmen und Literatur nur wärmstens anempfehlen kann. Gerade die gestalterische Nähe zu Europa macht es leicht, sich in die Strukturen der Spielwelt hineinzudenken. Kleine Anekdoten und Hinweise bieten auch in geschichtlichen Dingen weniger Interessierten einen schnellen Bezug.

Kurzübersicht

  • Verlag: Games-In & WDS

  • Artikelnummer: GI7001

  • Umfang: 232 Seiten, Hardcover

  • Preis: 30,63 EURO

  • Produktübersicht für Games-In & WDS

  • Die 7te See - Spieler Handbuch
  • Reiche von Kalamar

  • © C. Bockelmann



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    Letzte Änderung: 31.1.2002