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Das Schwarze Auge - 4te Edition
DSA
Schwer und prall gefüllt ist sie, die neue Ausgabe der Basisbox des erfolgreichen deutschen Rollenspiels ?Das Schwarze Auge?, kurz genannt DSA. Doch was ist eigentlich neu daran? Dieser Frage wollte ich auf den Grund gehen...
Gebrauchsanweisung Voller Erwartung entleerte ich die Box. Neben drei verschiedenfarbigen zwanzig- und zwei sechsseitigen Würfeln, zwei Büchern, zwei großen Heften, einem Poster, einer Landkarte und einigen leeren Heldendokumenten finde ich ein kleines Heft mit dem Titel ??Gebrauchsanweisung ? Unbedingt zuerst lesen!?. Zuerst dachte ich, dass es sich um einen Scherz handelt, schließlich handelt es sich hierbei um ein Rollenspiel und nicht um ein neues, technisches Spielzeug. Doch die 16 Seiten belehrten mich schnell eines besseren. Dem Einsteiger wird kurz und leicht verständlich erklärt, welches der Bücher und Hefte wofür ist und in welcher Reihenfolge man sie lesen sollte. So erfährt der Neuling hier, dass er eigentlich nur einen kleinen Teil des Buches ?Der Weg ins Abenteuer? lesen muss, um losspielen zu können. So wird der Neueinsteiger nicht sofort mit zig Regeln erschlagen, sondern das Buch führt langsam alle nötigen Regeln ein.
Auch der Umsteiger erfährt in der Gebrauchsanleitung die für ihn wichtigen Dinge: Wo finde ich, was sich gegenüber den alten Regeln geändert hat und wie geht es weiter, wenn ich alles aus dieser Box kenne...
Im Nachhinein finde ich die Idee mit der Gebrauchsanleitungrecht gut, da sie wirklich hilfreich ist, um einen Überblick über den gesamten Inhalt der Box zu bekommen.
Der Weg ins Abenteuer Wie bereits gesagt, ist das Buch ?Der Weg ins Abenteuer? für Neueinsteiger die erste Anlaufstelle. Das Buch beinhaltet das Gruppenabenteuer ?Efferdors Fluch?, bestehend aus vier aufeinander aufbauenden Teilen sowie das Soloabenteuer ?Auf Leben und Tod?. Am Anfang des Buches befindet sich eine Einleitung, die das Prinzip des Rollenspiels sowie die Aufgabe des Spielleiters kurz erklärt. Danach folgt das Gruppenabenteuer.
Im ersten Teil des Abenteuers wird der frischgebackene Spielleiter langsam in sein Aufgabengebiet eingeführt und die Spieler erlernen die ersten Interaktionen mit der für sie noch neuen Welt. Dem Spielleiter werden Hilfen und Hinweise gegeben, wie er eine Spielatmosphäre schafft usw.
Nacheinander kommen in den weiteren Teilen des Abenteuers immer mehr Regeln hinzu. Grau unterlegte Querverweise zum Regelbuch zeigen an, wo der Spieler noch weitere Informationen zu den jeweils neu eingeführten Regeln findet.
Nach dem erfolgreichen Absolvieren des Abenteuers ist so Spielern und Spielleiter das gesamte Grundregelwerk bekannt und die Gruppe kann sich in neue Abenteuer stürzen.
Das Soloabenteuer dient als Beispiel, wie man auch ohne eine Spielrunde Abenteuer erleben kann, wobei ein Solospiel nicht im geringsten an den Spaß eines Gruppenabenteuers reicht.
Beide Abenteuer sind recht unterhaltsam und für Anfänger schon Herausforderung genug. Sie sind gut und spannend geschrieben, beinhalten die eine oder andere überraschende Wendung und machen das Erlernen der Regeln wirklich einfach. Natürlich fehlt es auch nicht an stimmungsvollen Illustrationen.
Archetypen Um sofort losspielen zu können und nicht erst lange Zeit mit der Erschaffung eines eigenen Charakters zu verbringen, gibt es ein Heft in dem acht typische Helden, den sogenannten Archetypen, vorgestellt werden - inklusive vorgefertigter Charakterbögen für die Spieler. Für den Einseiger ist dies sehr dienlich, der altbackene Rollenspieler wird es sich jedoch nicht nehmen lassen, seinen Helden in liebevoller Kleinarbeit selber zusammenzustellen.
Diese acht Helden werden in dem Heft detailliert beschrieben und tauchen sowohl im Regelbuch als auch in den Einführungsabenteuern immer wieder als Beispielhelden auf.
DSA die Vierte Dann gibt es da noch ein etwas dünneres Heft, das als einziges nicht für den DSA-Anfänger gedacht ist. Hier erfahren DSA-Rollenspieler kurz und knapp, was sich im Gegensatz zur letzten DSA-Basisbox bei den Regeln geändert hat und warum. Alle Regeländerungen werden in Kürze vorgestellt und mit Verweisen ins Regelbuch untermauert. Zu guter letzt enthält das Heft noch Hinweise, wie bisherige DSA-Abeneteuer angepasst werden müssen, damit sie mit den neuen Regeln spielbar sind. Anzumerken bleibt, dass diese Änderungen in der Regel minimal ausfallen. Trotzdem dient dieses Heft in keiner Weise als Ersatz für das Regelbuch.
Das Schwarze Auge: Die Basisregeln Begonnen wird auch hier mit einer ausführlichen Einführung ins Rollenspiel. Danach folgt ein Kurzüberblick der wichtigsten Dinge: Charakterbogen, Eigenschaften, Talente und deren Bedeutung und Proben. Danach steht die Geburt eines Helden auf dem Programm. Hier beginnt, was sich von nun an wie ein roter Faden durch das Regelbuch zieht: Die wichtigsten Regeln und Zusammenfassungen sind grau unterlegt und somit bei einem erneuten durchblättern leicht wiederzufinden. Die Regeln werden an zwei Beispielheldinnen erklärt. Anhand eines kleinen Portraits ist immer wieder leicht zu erkennen, für welche der beiden Heldinnen ein Beispiel ist.
Ein Held setzt sich zusammen aus Rasse, Kultur und Profession. Die Basisregeln umfassen fünf Rassen (Mittelländer, Tulamiden - ein Wüstenvolk , Thorwaler - Seefahrer- und Piratenvolk, Elfen und Zwerge), acht Kulturen (Garetien, Horasreich, Bornland, Thorwal, Mhanadistan, Novadi, Auelfen und Ambosszwerge) und vierzehn Professionen (Botin, Einbrecherin, Forscher, Gaukler, Jäger, Krieger, Kundschafter, Magierin, Piratin, Söldner, Streuner, Wundärztin, Waldläuder und Legendensänger). Rasse, Kultur und Profession sind nahezu frei kombinierbar, wodurch ein wahre Vielfalt an verschiedenen Heldentypen erschafft werden kann. Wem dies noch nicht reicht, der wird auf die demnächst erscheinende Publikation ?Schwerter & Helden? verwiesen. Dort sollen weitere Rassen, Kulturen und Professionen eingeführt und das Kampfsystem erweitert werden.
Nun folgen ausführliche Beschreibungen der verschiedenen Vor- und Nachteile, die ein Held erwerben kann sowie eine ausführliche Liste aller Talente. Zusammengestellt wird ein Held anhand von Generierungspunkten. Der Spieler erhält zu Beginn seiner Heldenerschaffung eine vorgegeben Zahl von Punkten für die er sich dann seine Rasse, Kultur, Profession, Vor- und Nachteile und Talente 'kauft'. Der Spieler kann seinen Charakter auf diese Weise individuell zusammenstellen. Vorbei ist die Zeit sich seinen Helden ´auszuwürfeln´! Im Verlauf der gespielten Abenteuer erhält der Held Abenteuerpunkte, die er dann für weitere Talente oder zur Verbesserung von Eigenschaften ausgeben kann. Jetzt sind wir beim Kapitel Kampfregeln angelangt. Die neuen Regeln sind modular aufgebaut. Auf diese Art und Weise kann man sich seinen eigenen Regelsatz zusammenstellen, je nachdem ob man die Kämpfe eher schnell oder lieber so realistisch wie möglich abwickeln möchte. Die Regeln sind daher in drei Stufen unterteilt: Grundregeln, optionale Erweiterungen und Expertenregen. Meine Erfahrungen haben gezeigt, dass man mit den Grundregeln sowie einigen Optionalregeln schnelle und recht realistische Kämpfe ausfechten kann. Hier haben die neuen Regeln wirklich einiges gut gemacht gegenüber den doch eher schwerfälligen 'alten' DSA-Kampfregeln.
Ein Kapitel mit diversen Regeln und Erweiterungen, die thematisch nirgends anders unterzubringen waren, runden die Basisregeln ab.
Und was ist mit Zauberei? In einem eigenen Kapitel werden Magie und Zaubersprüche lediglich in einer sehr abgespeckten Variante vorgestellt. Für den Anfänger ist dies erst einmal vollkommen genug. Wer DSA kennt, der weiß, wie viel Wert gerade auf die Zauberei und die Götter gelegt wird. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass die in der Basisregeln enthaltenen Zauber wirklich nur für den Einstieg sind. Gleich zwei Folgepublikationen, ?Zauberei & Hexenwerk? und ?Götter & Dämonen?, die im Laufe des Jahres erscheinen sollen, werden sich dann eingehend mit diesen Themen beschäftigen.
Zu guter letzt werden noch das Land, die Geschichte, die Götter sowie einige typische Kreaturen und Monster in Kürze vorgestellt.
Sonstiges Der Box liegt noch eine Karte der Spielwelt Aventurien im DIN A2 Format bei. Sie ist sehr detailliert und hübsch gezeichnet. Dann gibt es noch in ein A2-Poster mit verschiedenen Rassen Aventuriens (Troll, Oger, Elf, Echsenmensch, Mensch, Ork, Goblin und Zwerg) im Größenvergleich, dazu noch jeweils ein paar für diese Rasse typische Werkzeuge und ein Skizze der Gesichtsform. Beide Poster bieten sich geradezu an, im Rollenspielraum aufgehangen zu werden. Außerdem finden sich auf einem Referenzbogen aus Hartpappe noch einmal alle spielrelevanten Regeln in Kurzform. Und damit sich die Spieler um den Bogen nicht prügeln, ist er gleich dreimal vorhanden.
Fazit Diese Box ist in allen Punkten gelungen. Anfängern wie altbackenen DSA-Spielern wird der Einstieg bzw. Umstieg wirklich einfach gemacht. Gerade das Buch ?Der Weg ins Abenteuer? ist meiner Meinung nach das beste Einführungsabenteuer, das DSA bisher zu bieten hatte. Auch das neue Regelwerk ist gelungen. Zum einen ist DSA wirklich DSA geblieben, zum anderen ist es auch anspruchsvoller und individueller geworden. Die Regeln sind einfach zu erlernen, der Spaß am Spiel steht dabei im Vordergrund und es ist trotzdem weiterhin kompatibel zu den bisher erschienenen Abenteuern. Echte DSA-Fans werden ohnehin nicht um diese Box herum kommen, bildet sie doch den Grundstein für das neue Regelsystem. Der Preis ist in Anbetracht der Ausstattung gerechtfertigt.'
Kurzübersicht
Verlag: Fantasy Productions
Autor: Florian Don-Schauen, Britta Herz, Ralf Hlawatsch und Thomas Römer
Artikelnummer: FP10284
Umfang: Box, 160 Seiten Grundregelwerk, AD-ONs, Posterkarte, Würfel
Veröffentlichungsdatum: 2001
Preis: 30,00 EURO
Produktübersicht für Fantasy Productions
Das Schwarze Auge - 4te EditionUnterwelt-QuellenbuchDie Herren von ChorhopSchwerter und HeldenZauberei und HexenwerkDer Preis der MachtWald der GräberDie Herren von ChorhopDokumente
© Herbert Kloseck
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