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Redaktion 4.2
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Player´s Guide V2
Blue Planet

Zusammen mit dem Moderator?s Guide stellt der Player?s Guide die zentrale Publikation der Blue Planet Reihe dar, die das Spielen mit dem System ermöglicht. Diese beiden Bücher beinhalten alle Grundregeln, während sich die Folgepublikationen maßgeblich mit Erweiterungen der Thematik befassen. Die Gliederung des Grundregelwerkes ist eher ungewöhnlich, da der Regelanteil gegenüber den Hintergrundinformationen deutlich zurückstehen muss.

Die ersten Seiten des Buches sind einer Einführung in das System und dem Thema vorbehalten und bieten auch Rollenspielanfängern genügend Informationen, um sich in den folgenden Ausführen zurecht zu finden.

Im Anschluss folgen die Grundregeln, wobei die Charaktererschaffung mit knapp siebzig Seiten den größten Teil dieses Bereiches ausmacht. Die Charaktererschaffung führt den Leser in alle wichtigen Begriffe des Systems ein und bietet neben einer Übersicht über die spielbaren Spezies vor allem eine detaillierte Erklärung der erlernbaren Fertigkeiten. Hier offenbart sich eine der interessanten Besonderheiten von Blue Planet, da neben normalen und genetisch aufgewerteten Menschen auch Delphine und Killer-Wale gespielt werden können. Während die meisten Science Fiction Systeme mit spielbaren Alienspezies nicht geizen, reduziert Blue Planet die spielbaren Spezies auf bekannte Wesen, die jedoch fremder sind, als es die meisten Aliens je sein können. So dürfte es eine ganz besondere Herausforderung darstellen, einen Delphin in einer Gruppe von Menschen zu spielen, denn auch wenn viele Abenteuer im oder auf dem Wasser spielen werden, sind die genetisch aufgewerteten Meerestiere an ihr Element weitestgehend gebunden. Auch für den Moderator stellen sich hier eher ungewöhnliche Herausforderungen, denn selbst wenn es durchaus vorkommen kann, dass eine Gruppe für kurze Zeit getrennte Wege geht, liegt die Entscheidung doch meist bei den Spielern oder wird durch die Handlung motiviert. Hier muss sich der Spielleiter sehr gut im Vorfeld überlegen, welche Art von Abenteuer für seine Gruppe geeignet ist und insbesondere, wie Charaktere, die sich auf eine der ungewöhnlichen Spezies einlassen, ins Spiel integriert werden können, auch wenn ihre menschlichen Gefährten auf einer der Inseln Poseidons im Einsatz sind. Interessant ist hier auch, dass es bei vielen Alienspezies leicht möglich ist, gewisse Einschränkungen einfach zu ignorieren oder zu übersehen und sie im Kern wie Menschen zu spielen ? eine Möglichkeit, die sich bei den seegebunden Spezies jedoch kaum ergibt, da es sich um Wesen handelt, die zumindest in ihrer grundlegenden Form jedem Spieler bekannt sind und somit eine ganz eigene Erwartungshaltung bereits vorhanden ist.

Die eigentlichen Spielmechanismen, das Synergy Game System, finden auf gerade einmal vierzehn Seiten Platz und wird in sehr komprimierter Form dargeboten. Regeltechnisch bietet sich hier nichts revolutionär Neues. Es wurden gegenüber der ersten Edition zwar grundlegende Änderungen der Regeln vorgenommen, jedoch steht das Regelsystem gegenüber dem eigentlichen Hintergrund des Systems deutlich zurück. Hier hat man schnell das Gefühl, dass sich die Entwickler auf ein spielbares Minimalset an erprobten und bekannten Regelmechanismen zurückgezogen haben, um mögliche Fallstricke in der Regelerschaffung zu umgehen. Spieler, die auf ausgefeilte und möglichst ausführliche Regelsets stehen, werden hier enttäuscht sein und wenig anregendes finden. Auf der anderen Seite sind die Regeln leicht zu verstehen und zu erlernen und eignen sich somit gut für Einsteiger, deren Ansprüche an Regelsysteme meist eher grundlegender Natur sind. In jedem Fall sollte man sich beim Kauf des Buches bewusst sein, dass Blue Planet in erster Linie ein Thema und eine Geschichte aufzeichnet und weniger ein Rollenspielregelwerk der klassischen Machart darstellt.

Die nächsten sechzig Seiten widmen sich dann einem Kernaspekt eines jeden Science Fiction Rollenspiels ? der Ausrüstung. Der erste Teil dieser Sektion ist den eher klassischen Ausrüstungsgegenständen vorbehalten. Hier gibt es von mobilen Computer, allen Arten von Sensoren, Fahr- und Flugzeugen natürlich auch reichlich martialisches Gerät in Form von Waffen, Zielsystemen und Körperrüstungen. Hierbei sind zwei interessante Unterschiede zu vielen anderen Science Fiction Systemen zu beobachten. Zum einen ist die Ausrüstung in sehr großem Maße auf das System selbst abgestimmt, ist also besonders für das Leben und Überleben in und auf dem Wasser abgestimmt. Zum anderen sind die meisten Ausrüstungsgegenstände zwar technologisch weit über dem heutigen Niveau angesiedelt, besitzen jedoch nicht den Stand der Technik, der in vielen Science Fiction Systemen vorherrscht. Hier wurde auch mit voller Absicht auf allzu phantastisches verzichtet, um ein möglichst realistisches Bild einer möglichen Zukunft zu zeichnen.

Das letzte drittel des Buches ist dem Hintergrund des Systems gewidmet. Neben einer ausführlichen Zeitleiste, die auf interessante Art und Weise Ereignisse unser realen Vergangenheit und Gegenwart in Relation mit einer fiktiven Zukunft setzt, erfährt der Spieler hier alles wissenswerte über das Leben in der neuen und fremden Umgebung. Die Einblicke in die neue Kultur der Kolonisten, ihre Lebensweise und Philosophie steht hier im direkten Gegensatz zu den nachkommenden Siedlern deren Entwicklung in den letzten hundert Jahren gänzlich andere Wege genommen hat. Besonders spannend ist hierbei das Kapitel über die Geschichte der Zukunft, in der ausführlich die Ereignisse beschrieben werden, die ausgehend von unserer jetzigen Epoche zum Status Quo im Jahre 2199 geführt haben. Auf mehr als zwanzig Seiten wird hier eine mögliche Zukunft gezeichnet, die in vielen Teilen möglich zu sein scheint und somit eine ganz besondere Faszination beim Lesen entwickelt.

Alles in allem bietet der Player?s Guide eine Fülle an Informationen in einem wirklich guten Gewand. Die Aufmachung liegt für ein Rollenspiel über dem Durchschnitt und vor allem die solide Herstellungsweise lässt darauf hoffen, dass das Werk auch über längere Zeit spieltauglich bleibt. Mit Blue Planet ist es den Autoren gelungen ein Science Fiction Rollenspiel zu schaffen, welches sich sehr nahe an möglichen Entwicklungen orientiert und sich damit positiv von der sonst so dominanten Märchenzukunft einiger jüngerer Konkurrenten abhebt. Besonders hervorzuheben bleibt, dass es den Autoren trotz des hohen Realismus gelungen ist, Aspekte zu integrieren, die nach heutigen Vorstellungen gänzlich utopisch anmuten und hatten zudem den Mut diese Aspekte in der Form von genetisch veränderten Delphinen und Killer-Walen auch den Spielern zugänglich zu machen. Während in den letzten Jahren der Anteil an Fantasy Rollenspielen deutlich zugenommen hat, stellt Blue Planet seit langer Zeit die erste ernstzunehmende Erweiterung im Science Fiction Sektor dar, der mittlerweile sehr dünn besiedelt ist.

Dieser Artikel wurde in der Mephisto 14 veröffentlich und erscheint mit freundlicher Genehmigung des Redakteurs und der Mephisto Redaktion.

Kurzübersicht

  • Verlag: Fantasy Flight Games

  • Autor: Jeffrey Barber, Greg Benage

  • Artikelnummer: BP02

  • Umfang: 256 Seiten, Hardcover

  • Preis: 27,95 EURO

  • Produktübersicht für Fantasy Flight Games

  • Mythic Races
  • Traps & Treachery
  • Raven Mine
  • The Fifth Sepulcher
  • The Broken Plain
  • Twilight Imperium 2nd Edition
  • Twilight Imperium - Hope´s End (für TI2)
  • Player´s Guide V2
  • Moderator´s Guide V2
  • Fluid Mechanics

  • © Daniel Heymann



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    Letzte Änderung: 31.1.2002