Die Masken des Schicksals

Maske der Erkenntnis
Diese Maske ähnelt einer kleinen rechteckigen schwarzen Maske, die mit einem lockeren schwarzen Band befestigt wird. Die Maske gewährt die Fähigkeit, einen Erkenntniszauber von jedem Zaubergrad (1-9) anzuwenden, den der Träger anwenden könnte, wenn er ein Magier seiner Stufe wäre. Die Fähigkeit der Maske kann mit dem reinen Willen benutzt werden, was bedeutet, das der Anwender andere Aktionen ausführen kann, denn die Maske übernimmt das Zaubern. Einmal pro Tag kann die Maske eine Variante von "Gegenstand orten" zaubern. Diese zeigt in die generelle Richtung in der sich eine andere Schicksalsmaske befindet. Sie zeigt nur die Richtung, nicht aber die Entfernung oder irgendeine andere Information an.

Fähigkeiten: Diese Maske hat kein wirklich großes Bewusstsein, der einzige Charakterzug ist Neugier. Manchmal, wenn sie für eine gewisse Zeit nicht benutzt wird, zaubert sie Erkenntniszauber von selbst. Sie wird ihren Träger jedoch benachrichtigen, wenn sie etwas findet.



Maske der Illusion
Diese Maske ist in ihrer Erscheinungsform einzigartig, denn sie kommt in zwei Teilen. Jede Hälfte stellt einen Teil einer griechischen Tragik/Komödienmaske dar, aber jedes Mal mit nur einem halben Gesicht. Die beiden Teile müssen zusammengebracht werden, damit sie benutzt werden können. Die Maske gibt die Fähigkeit, Illusionszauber zu wirken (wie bei der ersten Maske). Zusätzlich fällt der Träger wenn er die Maske aufsetzt, unter den Einfluss eines dauerhaften Erscheinung veränderns, welches den Träger aber nur dann verändert, wenn dieser allein und unbeobachtet ist. Der Träger hat darauf keinen Einfluss. Grundsätzlich ist diese Fähigkeit ein SL-Werkzeug.

Fähigkeiten: Diese Maske hat nur ein leichtes Bewusstsein. Deswegen wird sie in nicht gewalttätigen Situationen verspielt. Sie wird einige Illusionen zaubern, um praktische Scherze zu machen, diese aber niemals auf den Träger beziehen.



Maske der Hervorrufung
Diese Maske ist eine volle Gesichtsmaske, die tiefrot ist und eine dämonische Kreatur, dessen Züge bedrohlich verzogen sind, darstellt. Die Maske erlaubt es dem Träger An-/Hervorrufungszauber zu wirken, wie bei der ersten Maske bereits erklärt wurde. Außerdem erhält der Träger dauerhaft einen +1 Bonus auf Treffer- und Schadenswürfe.

Fähigkeiten: Diese Maske ist ein wenig lebendiger als die Anderen, denn sie ist vor allem mit einem Sinn für Wut gefüllt. Wenn der Träger zornig wird, verändern sich die Gesichtszüge der Maske stetig in immer wütendere Formen, und es sieht aus als ob die Maske versucht herauszukommen und den Angreifer zu zerstören. Der Träger selbst findet es schwieriger seinen Zorn unter Kontrolle zu halten. Wenn der Träger wütend ist, schleudert die Maske ihre Zauber gegen den Aggressor, selbst wenn dieser der beste Freund oder Verbündete des Trägers ist!



Maske der Nekromantie
Diese Maske sieht aus wie eine einfache Partymaske des Todes. Sie zeigt einen weißen Schädel, hat Löcher für Augen und Mund und einen Stiel, um sie vor das Gesicht halten zu können, denn sie hat kein Band zum festschnüren.
Die Maske der Nekromantie wird keine Aktionen ausführen, die der Träger nicht wünscht, aber sie beeinflusst die Denkweise des Trägers. Sobald er einmal mit der Maske verbunden ist, wird der Träger allmählich immer emotionsloser. Er kümmert sich weniger um Menschlichkeit und unterbricht schließlich alle Verbindungen zu Freunden, Familien und Geliebten, denn solche Beziehungen werden für ihn unwichtig. Die Gesinnung des Trägers wandelt sich zu einem absolut neutralen Ideal. Es liegt beim Spielleiter wie schnell dies geschieht.

Fähigkeiten: Die Maske hat die typischen Kräfte der anderen in Bezug auf die erlaubten Zauber (hier natürlich aus der Schule der Nekromantie), aber sie erlaubt dem Träger auch noch einen weiteren Zauber. Einmal pro Tag kann die Maske einen auf Furcht basierenden Zauber wirken. Welcher das ist hängt von der Stufe des Trägers ab. Bis zur 7. Stufe ist dieser Zauber Spuk (1. Grad), danach wird er zur Furcht (4. Grad). Ab der 15. Stufe schließlich ist es der Zauber Symbol der Furcht (8. Grad).
Beachte: Die Maske dient als Fokus für diese furchtbasierenden Zauber, deswegen muss das Opfer in die Richtung der Maske schauen.



Maske des Bannens
Diese Maske bedeckt den gesamten Kopf und scheint aus einem bläulichen Metall gefertigt zu sein. In entfernter Weise erinnert sie an einen Helm.

Fähigkeiten: Während die Maske getragen wird, ist der Träger für Vorpalwaffen und andere Methoden der Enthauptung nicht anfällig. Die Maske hat die üblichen Zauberfähigkeiten, wie die anderen Masken. Die Persönlichkeit der Maske wird von Angst und Vorsicht regiert, was dem Träger einen Abzug von 1 auf alle Initiativewürfe gibt, aber auch einen Bonus von1 auf alle Rettungswürfe.



Maske der Beschwörung
Diese Maske sieht aus wie das Gesicht eines reptilienartigen Humanoiden, vielleicht wie ein Kobold oder ein Echsenmensch. Sie wird mit einem dünnen Silberband am Kopf befestigt.

Fähigkeiten: Die Maske hat die üblichen Zauberkräfte, die auch die anderen Masken haben. Das Bewusstsein der Maske ist besonders effizient. Deswegen ruft jeder der gewirkten Beschwörungszauber die maximale Anzahl der gerufenen Kreaturen herbei.



Maske der Bezauberung
Diese Maske bedeckt sowohl Gesicht als auch Kopf. Sie besteht aus einer Krone, die wie Gold aussieht, aber keins ist und einem ledernen Schleier, mit Löchern für die Augen.

Fähigkeiten: Die Maske hat die üblichen Zauberkräfte (siehe andere Masken). Jede Bezauberung die vom Träger oder von der Maske gewirkt wird, um jemanden zu besänftigen, erzeugt einen Abzug von ?4 auf den Rettungswurf. Der Charismawert des Trägers ist 19, solange dieser die Maske trägt.



Maske der Veränderung
Diese Ganzgesichtsmaske lässt den Träger wie einen Vogel aussehen. Die Nase ist schnabelähnlich und die Kanten der Maske sind mit vielfarbigen Federn versehen. Die Maske selbst ist in einem fahlen Gelbton gehalten.

Fähigkeiten: Die Maske hat die gleichen Zauberkräfte wie die anderen Masken. Zusätzlich ist sie von Natur aus sehr wissbegierig und äußerst fähig wenn es um Sprachen geht. Jeden Tag nimmt die Maske die natürliche Sprache des ersten Individuums einer anderen Rasse auf, auf die der Träger trifft. Diese Sprache kommt auf telepathischem Weg zum Träger und verschwindet wieder, sobald der Träger schläft.



Die Geschichte von Xoth und den Masken des Schicksals

...den Masken wohnt die Kraft aller Magie inne: Erkenntnis, Anrufung, Nekromantie, Abschwörung, Beschwörung, Verzauberung und Veränderung. Mit solchen, kann einer die ganze Welt regieren...

Vor langer Zeit wurden die Masken von den Teng erschaffen, einer mächtigen Rasse von Zauberern. Die Teng fürchteten den Mächtigsten unter ihnen, einen Magier namens Xoth. Xoth war selbst für eine Magierrasse zu mächtig geworden und selbst seine nächsten Rivalen konnten sich nicht annähernd mit seinen Kräften messen.

So wurde ein Plan entworfen, der Xoth aller Kräfte berauben sollte und diese auf die Verschwörer übertragen sollte. Acht Masken wurden erschaffen, jeweils eine für jede Schule der Magie. Jede Maske sollte Xoth die speziellen Eigenschaften der jeweiligen Schule entziehen und ihn machtlos gegenüber seinen Feinden zurücklassen.

Die Magier unterschätzten jedoch die Macht von Xoth, denn sie konnten ihn zwar überraschen, aber er war dennoch nicht völlig hilflos. Eine gewaltige Schlacht entbrannte und die Zauberer verwendeten die Kräfte, die sie Xoth durch die Masken entzogen. Am Ende war Xoth offensichtlich zerstört, aber auch seine Feinde waren von den Masken absorbiert und als leere, gedankenlose Hüllen zurückgelassen worden.

Die Masken wurden für fehlerhaft und verflucht, durch Xoth's letzte Worte, gehalten. Also versteckte man sie, in der Hoffnung, das sie niemals wieder ans Tageslicht kommen würden. Doch die Teng wurden bald darauf durch eine Katastrophe vernichtet, die anscheinend nichts mit der Sache zu tun hatte, in Wahrheit aber durch die körperlose Seele von Xoth, über die Magierrasse gebracht wurde. Xoth's Körper war zerstört und ein Großteil seiner Magie war ihm entzogen worden, dennoch war es ihm möglich eine schattenhafte Existenz auf den astralen Ebenen weiterzuführen. Xoth beobachtete die Teng und erachtete sie schließlich des Lebens unwürdig. Er manipulierte Ereignisse und brachte Naturkatastrophen über die Magierkaste und zerstörte sie. Jetzt versucht Xoth wieder in das Land der Lebenden zurückzukehren, doch damit dies geschieht, müssen die Masken gefunden und in einem speziellen Ritual zusammengebracht werden. Erst dann wird Xoth seine Macht zurückgewinnen. Um dieses Ziel zu erreichen, versucht Xoth andere zu manipulieren indem er durch Träume und Visionen zu ihnen spricht und ihnen erzählt er sei ein Gott oder ein Dämon.

Die Masken selbst sind von einem leichten Bewusstsein besessen, welches bei einigen Masken aktiver ist, bei anderen nicht. Dennoch ähnelt jedes einzelne Bruchstück dieser Persönlichkeiten auf einer Art Xoth. Alle Masken vermitteln Zauberfähigkeiten selbst zu jenen, die diese eigentlich nicht haben. Sobald ein Charakter mit einer der Masken verbunden ist, was zwischen drei Tage und zwei Wochen dauern kann, hat er Zugang zu den Zauberfähigkeiten der Maske entsprechend seiner eigenen Stufe. Der Träger wird als Magier behandelt. Er kann einen Zauber von jedem Zaubergrad der Schule werfen, von der er zaubern könnte, wenn er ein echter Magier wäre. Diese Fähigkeit ist der Bonuszauberfähigkeit eines Magierspezialisten ähnlich.

Mit einem Gedanken lässt der Charakter die Maske einen bestimmten Zauber werfen. Der Charakter selbst zaubert nicht, das übernimmt die Maske, also kann der SC in derselben Runde andere Sachen tun, z.B. kämpfen. Manchmal entscheiden die Masken, besonders die Selbstbewussteren unter ihnen, wann sie einen Zauber anwenden. Die Masken sind unzerstörbar. Will der Träger einer Maske, der mit dieser verbunden ist, zu einer anderen Maske wechseln, so dauert dies doppelt solange wie zuvor.
Dies hilft dem SL die künftigen Ereignisse aufgrund der unbekannten Intelligenz der Masken erahnen zu lassen.



© Mask Campaign 2001
Mit freundlicher Genehmigung der Seite Dungeons & Dragons Adventures
Übersetzung von Gordon Gurray



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© 2001 by Daniel Heymann, Layout und Design by Andreas Prudzilko
Letzte Änderung: 4.12.2001

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