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Lynax - Ein Beispiel für Vielseitigkeit Hintergrund Es begab sich damals in der Mitte des Jahres 2000, dass ich etwa 18 Monate Rollenspielerfahrung mit AD&D (2. Edition) gesammelt hatte. Anfangs spielte ich einen elfischen Kämpfer/Magier (bis zur 3. Stufe, wenn ich mich recht erinnere) durch ein paar Anfangsabenteuer (könnten die "Adlerweg"-Bücher gewesen sein) im Schattental, danach einen Kampfmagier aus einem Erweiterungs-Set (bis zur 5. Stufe) im Wesentlichen durch die "Wüste der Verdammnis". Zu dieser Zeit bahnte sich ein Wechsel des Spielleiters an, und ich wurde Hilfs-Spielleiter bei den "Vier von Cormyr". Leider war ich davon etwas überfordert (ich hatte aus heutiger Sicht so gut wie keine Ahnung vom Spielsystem) und sehnte mich danach, wieder selbst einen Charakter spielen zu können. Anfänge Mein Grundkonzept beruhte darauf, dass die Zauberwirker der zweiten Edition von D&D in den niedri-gen Stufen für meinen Geschmack immer viel zu wenig pro Tag zaubern konnten (in der ersten Stufe nur ein einziger Zauber täglich). Trotzdem faszinierte mich weiterhin die Zauberei. Ein reiner Magier war mir allerdings körperlich viel zu schwach und verletzlich. Mit ein wenig Pech hatte man einen ein-zigen Trefferpunkt auf der ersten Stufe. Also lag der Gedanke an eine Kombination von arkaner mit göttlicher Magie nahe. Die Klassenkombi-nationen in der zweiten Edition sind gerade in den mittleren Stufen relativ mächtig, mit 120.000 Erfah-rungspunkten ist man z.B. entweder Mag8 oder Mag7/Kle7. Der Kleriker behagte mir jedoch nicht sehr, aber der Druide begann mich zu faszinieren. In dieser Zeit beschäftigte ich mich auch rein histo-risch mit den keltischen Druiden. Nach kurzer Suche im Charakterband fand ich tatsächlich die Kombination "Druide/Zauberkundiger", die den Halbelfen vorbehalten ist. Mit dieser Rassenfestlegung war ich nicht unglücklich. Schon da-mals dachte ich über die ebenfalls erlaubte Variante "Kämpfer/Zauberkundiger/Druide" nach, diese wäre mir allerdings auf hohen Erfahrungsstufen zu kampflastig geraten. Nun galt es, mit 3W6 geeignete Attribute zu würfeln. Ich hatte recht großes Glück im Vergleich zu meinen vorherigen Charakteren und würfelte 16, 15, 15, 11, 10, 9, die ich folgendermaßen verteilte: ST 10, GE 11, KO 9, IN 15, WE 16, CH 15. Die körperlichen Attribute waren mir relativ egal, weil der Charakter schließlich sehr viel zaubern können sollte. Die Gesinnung musste wegen dem Druiden neutral sein, was mich nicht weiter störte. Ebenfalls auf-grund des Druiden durfte der Charakter keinerlei Rüstung tragen und nur wenige Waffen verwenden. Bis dato hatte ich immer mit Langschwert und Kurzbogen gekämpft, diesmal fand ich, Kampfstab und Schleuder würden zum Charakter passen. Ich verpasste dem Charakter einen Schutzring +2 als Aus-gleich für die fehlende Rüstung. Ich entschied mich übrigens für eine weibliche Form, da diese in unserer Gruppe schon immer recht spärlich vertreten ist und war. Nach einigen Wochen angestrengten Grübelns fand ich schließlich den Namen 'Lynax', von dem Einige vermuten, er sei von 'Linux' abgeleitet... Entwicklung (I) Die Gruppe der anderen Charaktere (ein menschlicher Traumaturg (Patrizier) , ein halblingischer Kämpfer/Dieb (Kartograf), eine Magierin (Amazone) und ein gnomischer Dieb/Illusionist sowie als NSC ein menschlicher Kämpfer und ein Oger) hatte im Spätsommer 1368 gerade das erste Abenteuer der "Vier von Cormyr" hinter sich, als ich mich ihnen anschloss. Sie hatten mit 10.000 Erfahrungs-punkten (Stufe 4) begonnen (die NSC eine Stufe niedriger) und waren inzwischen bei etwa 15.000 (Stufe 5, für mich effektiv Dru4/Mag3). Meine Heimat platzierte ich mehr oder weniger willkürlich im Hullack-Wald im Osten von Cormyr, nicht weit der Stadt Arabel. Gemeinsam lösten wir einen Kriminalfall in Suzail, dann reisten wir in Richtung der Talländer und er-lebten die weiteren Abenteuer der Reihe. Den folgenden Winter verlebte jeder der Charaktere für sich, die Gruppe traf sich im Frühjahr in Arabel wieder. Konvertierung Nun war es an der Zeit, dass das Regelwerk einer Überarbeitung unterzogen worden war und nun-mehr "D&D 3. Edition" (3E) heißen sollte. Ich bekam davon nicht viel mit, aber die Gruppe entschloss sich ungefähr zu dieser Zeit, die Charaktere zu konvertieren. Ich war inzwischen Dru6/Mag5 und musste erfahren, wie ungünstig doch die Multiklassen in der neuen Edition behandelt werden. Es hat übrigens etwa ein Jahr gedauert, bis ich mich mit der 3E wirklich anfreunden konnte und sie schließ-lich sogar besser fand. Zurück zur Konvertierung: Ich hatte nach der offiziellen Umrechnungshilfe nun Stufe 7 bzw. Dru4/Mag3, während die reinen Magier auf Stufe 6 blieben. Himmelschreiende Ungerechtigkeit! Aber immerhin eine Gesamtstufe höher als die anderen. Ich entschloss mich, den Magieranteil nicht weiter zu steigern, um keine zu großen Nachteile auf höheren Stufen zu erlangen. Auch gefiel mir der Druide der 3E doch recht gut, Magier haben wir genug in der Gruppe und die 3 Stufen sind doch schon sehr hilfreich. Mit Einverständnis des Spielleiters nahm ich noch weitere Änderungen vor: - Ich änderte die Attribute auf ST 10, GE 11, KO 10, IN 16, WE 16, CH 14, um durch die Konvertie-rung keine Nachteile zu erleiden. - Die Gesinnung durfte nun offiziell auf 'neutral gut' wechseln. - Jemand sagte mir, man müsse einen Gott haben, also wählte ich Mielikki. - Magier durften jetzt Vertraute haben, ich fand die Ratte niedlich. (Hätte ich später mehr darüber nachgedacht, hätte ich wohl ein Wiesel genommen, wegen den Reflexwürfen.) - Magier durften sich jetzt spezialisieren und gleichzeitig mit anderen Klassen kombinieren, also spezialisierte ich mich auf Erkenntnismagie, weil dies die einzige Möglichkeit ist, NUR Nekroman-tie abzuwählen. - Magier durften jetzt mit Rüstung (und entsprechendem Risiko) zaubern, also schaffte ich mir eine Lederrüstung +2 an. - Dann blätterte ich einige Tage in der "WotC D&D Character Generator Demo", verteilte die Fertig-keitspunkte intuitiv und wählte die Talente Wachsamkeit, Zauberfokus Bezauberung und Durch-schlagende Zauber. So langsam aber sicher setzte ich mich mit der 3E gründlicher auseinander und versuchte auch, den Charakter besser zu planen. Spätestens mit der 3E hatte sich die ursprüngliche Motivation, nämlich oft am Tag zaubern zu können, sowieso erledigt, da dies hier von vornherein besser gelöst ist, weswegen ich bei einem neuen Cha-rakter in der 3E vermutlich einen reinen Druiden hätte spielen wollen. Dennoch gefiel mir die Kombination mit dem Magier immer noch gut, da mir dies viele Möglichkeiten eröffnet, die ich als reiner Druide sonst nicht hätte. Vom Flair gesehen hätte, wie ich finde, der He-xenmeister (den es in der 2E noch nicht gab) anstelle des Magiers noch besser gepasst, allerdings mit dem Nachteil, dass es sich kaum gelohnt hätte, noch eine Stufe mehr davon zu wählen, um an die Zauber des zweiten Grades zu kommen. Auch hätte eine Verlagerung zweier Attributspunkte von Intelligenz in Richtung Charisma einige Fertigkeitspunkte weniger bedeutet. Insgesamt gesehen kam mir hier auch erstmals der Gedanke, den Charakter möglichst vielseitig aus-zuarbeiten, speziell nach Schwächen zu suchen und an diesen zu feilen, auch wenn ich dies unbe-wusst schon früher getan haben sollte. Es geht mir hier nicht darum, in Richtung Powergamer abzudriften, sondern darum, mit Hilfe der Re-geln optimalen Spielspaß basierend auf Fairness zu erleben. Ich stellte fest, dass mein persönlicher Spielspaß leidet, wenn ich merke, dass mein Charakter aufgrund meiner mangelnden Regelkenntnis im Spiel Nachteile erleiden muss, die ich mit etwas Nachdenken hätte vermeiden können. Parallel zu meiner eigenen kann ich natürlich die Entwicklung der anderen Spieler der Gruppe und derer Charaktere beobachten. Die Spielerin des adligen Magiers beschäftigt sich wenig mit den Regelwerken, so konzentriert ihr Charakter sich auf die Magie an sich und wirkt zu hohem Anteil Magische Geschosse. Der Spieler des Kartographen machte eine kreative Pause und stieg erst vor kurzem mit einem (ver-mutlich) reinen Dieb wieder ins Spiel ein. Der Spieler der Amazone ist inzwischen Spielleiter. Der Spieler des Illusionisten wollte zwischendurch die neuen Regeln ausreizen und versuchte sich an einem Halbdrachen-Hexenmeister, der ihm jedoch nicht wirklich viel Freude bereitete, so dass der Gnom zur Freude aller vor kurzem zurückkehrte und sich nun weiterhin auf seine Späße konzentriert. Der ehemalige Spielleiter spielt einen Krieger, der sich stark auf das Kämpfen mit Zweihänder in schwerer Rüstung spezialisiert hat und zu nicht viel anderem zu gebrauchen ist. Entwicklung (II) Im Verlauf der nächsten Spielzeit erlebte die Gruppe ein weiteres Abenteuer in Cormyr, das unser damaliger Spielleiter sich selbst ausgedacht hatte, danach reisten wir an die Schwertküste und von dort aus nach Freihafen, wo wir vor kurzem den "Tod in Freihafen" überlebt haben und uns weiter mit "Terror in Freihafen" beschäftigen. Auf der 8. Stufe erhöhte ich meine Geschicklichkeit, die mir schon seit einiger Zeit ein Dorn im Auge war, auf 12, um wenigstens einen kleinen Bonus abzustauben. Mir war bewusst geworden, dass doch eigentlich die Geschicklichkeit das wichtigste aller Attribute ist. So dominierend, dass die Spieldesig-ner sie standardmäßig aus dem Angriffswurf im Nahkampf entfernten und dies einem extra zu wäh-lenden Talent überließen, das realistisch gesehen nach meiner bescheidenen Ansicht a) sowieso jeder automatisch erhalten sollte und b) nicht auf wenige Waffen beschränkt sein dürfte. Ich respektie-re diese Entscheidung aus Gründen der Balancierung und der Vereinfachung des gelungenen Kampf-systems, aber sie nimmt dem Spiel leider ein Stück Realismus, das ich begrüßt hätte. Immerhin hat die Geschicklichkeit nach wie vor Auswirkungen auf Rüstungsklasse, Reflexwurf, Initiati-ve, Angriffswürfe im Fernkampf sowie Proben vieler wichtiger Fertigkeiten. Ich wählte eine weitere Stufe als Druide, was mir die Fähigkeit der Verwandlung und Zauber des drit-ten Grades bescherte. In diesem und im zweiten Grad gewährte der Spielleiter mir (wie auch anderen Zauberwirkern der Gruppe) nach einem Abenteuer je einen Bonus-Zauberslot. Bei den Fertigkeiten war mir aufgefallen, dass es einige Kombinationen gibt, die zusätzliche Boni her-vorbringen, wenn man genau 5 Ränge investiert. Für mich sind das Beruf (Kräutersammler), Gefühl für Tiere, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen und Orientierungssinn. Auch die Gegenstände Heiler-tasche und Labor geben ähnliche Boni. Ansonsten konzentrierte ich mich auf Alchemie, Heilkunde, Konzentration, Naturkunde, Wissen (Natur) und Zauberkunde, ohne irgendeine Fertigkeit zu maximie-ren. Da die Gruppe zwischenzeitlich ohne Dieb auskommen musste, war ich kurz davor, eine Stufe Schur-ke zu wählen, stellte dann jedoch fest, dass dies eine durchschnittlich achtstufige Gruppe auch nicht wesentlich unterstützen würde, mal ganz abgesehen von der stilistischen Unsinnigkeit der Kombinati-on Druide/Schurke. Stattdessen entschied ich mich schließlich dafür, zwei Stufen Waldläufer zu nehmen, weil a) die Gruppe in letzter Zeit häufiger in Kämpfe verwickelt war, b) dabei nur wenig Kampfkraft zur Verfügung hatte und c) ich vom Zweiwaffenkampf fasziniert bin. Die Analyse dieser Wahl ergab folgendes: - Der Grundangriffsbonus steigt besser als beim Druiden. - Der Willenswurf leidet etwas. - Ich gewinne statistisch zwei Trefferpunkte. - Mir eröffnen sich einige sinnvolle neue Klassenfertigkeiten, insbesondere Entdecken, Lauschen, Reiten und Suchen. - Ich werde nie über Elementargestalt und Zauber des neunten Grades verfügen, da ich maximal Druide Stufe 15 werden kann. - Ich erhalte das Bonustalent Spuren lesen. - Ich erhalte die virtuellen Talente Beidhändigkeit und Kampf mit zwei Waffen. Der Spielleiter ge-währt mir die Hausregel, diese auch mit dem Kampfstab als Doppelwaffe nutzen zu können. - Als Erzfeind wähle ich Untote. - Stilistisch passt die Kombination Druide/Waldläufer sehr gut. Das schien es mir wert. Noch mehr Waldläufer würde allerdings kaum Vorteile bringen und den Drui-den zu stark einschränken. Weiterhin wählte ich auf der neunten Stufe das Talent Trank brauen, da uns an manchen Tagen die Heilungszauber knapp geworden waren. Faszinierenderweise habe ich bisher weder dieses noch das Talent Schriftrolle anfertigen jemals angewendet. Kaum zu glauben, aber unsere Gruppe hatte in den letzten Monaten Spielzeit einfach keine Gelegenheit, um mal ein paar Tage für die Herstellung von Gegenständen zu opfern... Was die Taktik im Kampf angeht, so habe ich mittlerweile einiges ausprobiert. Anfangs nutzte ich nur den Kampfstab ohne irgendwelche Zauber. Später versuchte ich mich mit Krummsäbel und Schleu-der. Erst kürzlich entdeckte ich die interessante Kombination Flammenklinge (die lediglich Berüh-rungsangriffe erfordert) und Dolch +2 (der sogar noch irgendwelchen bislang unerforschten Zusatz-schaden durch Elektrizität verursacht). An Offensivzaubern haben sich Flammenkugel, Spinnennetz und die Herbeirufungs-Sprüche als nützlich erwiesen. Problematisch wird es, wenn ich überraschend in einen Kampf verwickelt werde. Falls ich mich nicht hinter einem Kämpfer verstecken kann, ist die einzig sinnvolle Möglichkeit (außer der Flucht) hier wohl, vorerst auf Angriffe zu verzichten und einige Schutz- und Verbesserungszauber defensiv zu wirken, insbesondere Schild, Rindenhaut und Might of the Oak. Das kostet zwar einige Runden, aber die Chancen auf einen Sieg im Kampf steigen gewaltig. Praktischerweise werde ich dabei von einem Magier mit Hast unterstützt. Möglicherweise wird an dieser Stelle der Rollenspiel-erfahrenere Leser das Gesicht verziehen und an Begriffe wie "armselig" oder "einfallslos" denken, in diesem Fall bitte ich um Anregungen zur Verbes-serung. Analyse Auch ich selbst bin immer wieder hin und hergerissen. Man könnte sagen, der Charakter kann nichts richtig gut, aber auf der anderen Seite gibt es auch kaum etwas, was er gar nicht kann. Er hat viele Stärken und wenige Schwächen. Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit dem Konzept und der Erschei-nung, aber in manchen Situationen fehlt einfach etwas. Erst kürzlich wollte die Gruppe ungesehen in ein von außen bewachtes Steinhaus eindringen. Zugegeben - keine typische Aufgabe für ein Kind der Natur, dennoch kam ich mir ein wenig hilflos vor, als der Magier uns teleportierte, trotz der vielen mir zur Verfügung stehenden Sprüche, unter denen sich kein einziger befand, der mir in dem Moment nützlich erschien. Es ist schön zu wissen, was man alles für Möglichkeiten hat und dass man viele Hindernisse ohne fremde Hilfe überwinden kann, aber andererseits gibt es in jeder Disziplin auch immer jemanden, der besser ist. Wenn man sich darauf konzentriert, kann das sehr frustrierend sein. (Bemerkenswert sind hierbei übrigens Parallelen zu meinem realen Leben ? ich würde von mir be-haupten, dass ich überdurchschnittliches Wissen in überdurchschnittlich vielen Bereichen gesammelt habe, aber nichts davon wirklich gut kann.) Vorteile: - Passable Kampffähigkeiten, mit magischer Vorbereitung sogar ziemlich gut. Beispiel: 50 TP, RK 30 (GE +1 / Lederrüstung +4 / Schutzring +2 / Rindenhaut +3 / Hast +4 / Schild +7 / Might of the Oak -1), Angriffe +12/+7 (GAB +6/+1 / Might of the Oak +2 / In die Zange nehmen mit beschworenen Tieren und/oder Vertrauten/Tiergefährten +2 / Dolch +2), mit 2 Waffen (Flammen-klinge und Dolch +2) +10/+8/+3 (D/F/F), mit Hast +10/+10/+8/+3 (F/D/F/F), Schaden 1W8+2 (Feuer) bzw. 1W4+4 (Stich). Durchschnittlicher Schaden pro Runde gegen RK 20: 12,9 SP, wobei ich nicht mit eingerechnet habe, dass die Flammenklinge lediglich Berührungsangriffe erfordert. Außerdem sind da ja noch die herbeigezauberten Wesen wie Wölfe, Bären und Schlangen... Zum Vergleich: ein spezialisierter Kämpfer Stufe 9 kommt z.B. auf folgende Werte: 75 TP, RK 20, Angriffe: +16/+11, Schaden: 2W6+10 Durchschnittlicher Schaden pro Runde gegen RK 20: 29,6 SP - Recht gute Rettungswürfe (+10) für Willen und Zähigkeit - Fertigkeiten: gute bis ausgezeichnete Werte in Alchemie, Entdecken, Heilkunde, Umgang mit Tieren, Lauschen, Naturkunde, Orientierungssinn, Suchen, Wissen (Natur, Arkanes, Religion), Zauberkunde, Beruf Kräutersammler - Herstellung von Schriftrollen und Tränken - Halbelf: Immunität gegen Schlaf u.ä., RW+2 gegen Verzauberung, Dämmersicht, Wahrnehmung +1 - Druide: Naturgespür, Unterholz durchqueren, Spurloser Schritt, Lockruf der Natur widerstehen, Tiergestalt - Waldläufer: Zweiwaffenkampf, Beidhändigkeit, Spuren lesen, Erzfeind Untote - Sprachen: Allgemeinsprache, Elfisch, Gnomisch, Drakonisch, Sylvanisch, Druidisch - Zauber: Heilungszauber, Spezialisierung auf Erkenntniszauber, Zauberfokus Bezauberung, Durchschlagende Zauber - Zauber pro Tag: 28 (Druide 5/4/4/3, Magier 5/4/3) - Bekannte Zauber: 139 (Druide 18/22/34/23, Magier 15/12/15) - Lieblingszauber: Flammenkugel, Gedanken wahrnehmen, Identifizieren, Leichte Wunden heilen, Magie entdecken, Might of the Oak, Mittelschwere Wunden heilen, Person bezaubern, Remedy Moderate Wounds, Resistenz, Rindenhaut, Schild, Schwarm herbeizaubern, Spinnennetz, Un-sichtbarkeit, Verbündete der Natur herbeizaubern I/II/III, Verstricken, Zielsicherer Schlag - Magische Ausrüstung: Lederrüstung +2, Schutzring +2, Kampfstab +1, Schleuder +1, Dolch +2, Feuerschutzamulett, ein paar Tränke Nachteile: - Ohne magische Hilfsmittel bin ich relativ ungeschickt, daraus folgen schlechte Rüstungsklasse, Initiative, Reflexwurf, Fernkampf, Fertigkeiten. - Daraus folgt: Werde ich überrascht, bleibt wahrscheinlich meist nur die Flucht. - Ich bin nicht besonders gut in körperlichen Betätigungen wie Balancieren, Klettern, Leise bewe-gen, Springen, Turnen, Verstecken. - In städtischer Umgebung könnte ich Probleme bekommen mangels schurkenspezifischer Fertig-keiten wie Fallen finden/entschärfen und Schlösser öffnen. - Ich kann relativ zur Charakterstufe nur in niedrigen Graden zaubern. Vergleich mit 'reinen' Klassen:
Zusammenfassung: - Ich kann mich relativ gut verteidigen. - Ich habe eine ziemlich gute Wahrnehmung und bin (mit Magie) relativ gut geschützt. - Ich kann mich in der Natur sicher bewegen und muss mich nicht vor wilden Tieren fürchten. - Ich habe Übung in 'nebensächlichen' Fertigkeiten wie Alchemie, Heilkunde, Naturkunde, Wissen (Natur, Arkanes, Religion), Beruf Kräutersammler. - Ich kann mich in mehreren Sprachen verständigen. - Ich kann magische Schriftrollen und Tränke herstellen. - Ich verfüge über starke Magie für Angriff, Verteidigung, Heilung, Bezauberung, Erkenntnis und Effekte. - Ich kann mich in ein Tier verwandeln, sei es für Kampf, Spionage, Flucht oder Reise. - Die Nachteile sind nicht wirklich tragisch. Der Charakter kann also vieles, aber nichts davon überragend gut. Er ist für sich alleine sehr überle-bensfähig, insbesondere in natürlicher Umgebung. In einer Gruppe kann er Lücken füllen, lediglich einen Schurken kann er nicht ersetzen. Speziell im Vergleich mit einem reinen Druiden hat die Kombi-nation leichte Nachteile beim Zaubern und Vorteile im Kampf und bei sonstigen Fertigkeiten und Fä-higkeiten. Durch die sehr vielseitige Magie lassen sich viele kleine Alltagsprobleme lösen. Wirklich mächtige Sprüche sind zwar nicht dabei, dafür hat der Charakter jedoch ein riesiges Repertoire an unterschied-lichen Sprüchen, und es wird selten passieren, dass ihm die Zauber ausgehen. Insbesondere wird es dadurch möglich, auch mal mehrere Zauberslots freizulassen, um sich im Laufe eines Tages einzelne Zauber erst bei Bedarf einprägen zu können. Durch die Kombination von göttlicher und arkaner Magie deckt außerdem die Auswahl an benutzbaren Schriftrollen und Zauberstäben ein recht großes Spekt-rum ab. Seit sich der Gruppe ein reiner Kämpfer angeschlossen hat, sind die Kämpfe allerdings oft enttäu-schend schnell vorbei und mein einziger Zweck bleibt die Heilung danach. Oft komme ich gar nicht erst dazu, die Defensiv- und Verbesserungszauber auszupacken, sondern halte erst mal als Schutz-schild für den Magier und den Bogenschützen her und verursache lächerliche 3 Schadenspunkte pro Runde, während der Kämpfer durch die Reihen pflügt und das Zehnfache schafft. Ausblick Aktuell halte ich nach der Möglichkeit einer geeigneten Prestigeklasse Ausschau, bisher jedoch recht erfolglos, weil a) wohl die meisten Prestigeklassen auf eine Spezialisierung hinauslaufen und b) ich überhaupt noch keine Vorstellung von der zukünftigen Lebensweise des Charakters entwickelt habe, außer, dass der druidische Aspekt noch etwas in der Vordergrund rücken und der Charakter unter Umständen Kontakt zu den Harfnern aufnehmen könnte. Auf jeden Fall werde ich weiter versuchen, an den Problemzonen zu feilen. Die niedrige Geschicklichkeit, evtl. auch die Stärke, könnte ich durch magische Gegenstände ein we-nig aufbessern, da entsprechende Zauber vor oder während einem Kampf immer wertvolle Zeit verbrauchen. Eines der Probleme, die ich mir immer wieder vornehme, rein psychologisch zu lösen, ist jenes, dass es mit schwer fällt, den Charakter bei Kämpfen im Hintergrund zu halten. Er ist nun mal als Zauberwir-ker konzipiert und nicht als Frontkämpfer. Ein weiteres, kaum lösbares Problem ist die Unübersichtlichkeit der vielen (139!) zur Verfügung ste-henden Zauber, die ich anfangs nicht bedacht hatte. Wer "Baldur's Gate II ? Thron des Bhaal" in Be-gleitung von Aerie gespielt hat, der weiß, was ich meine. Ich benutze zur Zeit 8 Zettel mit Tabellen verschiedener Sortierung (nach Graden und Themen), aber eine wirklich optimale Lösung habe ich noch nicht gefunden und erfreue damit regelmäßig meine Mitspieler. Im Moment, in dem ich dies hier schreibe, wächst in mir die Idee, die Zauberlisten auf "sinnvolle" Sprüche zu kürzen, da ich einiges im Repertoire habe, das ich noch niemals benutzt habe und wahrscheinlich auch nie benutzen werde. Auf jeden Fall werde ich es in Bälde einmal mit Zauberlisten verschiedener Priorität versuchen, eine Liste für die wichtigen, häufig genutzten Sprüche und eine andere mit seltenen Sprüchen für Ausnah-mesituationen. Aus oben vereinzelt genannten Gründen kann man dem geneigten Leser wohl durchaus anraten, einen auf diesem Beispiel basierenden Charakter als Spielercharakter in einem Einzelabenteuer oder einer kleinen Gruppe auszuprobieren. Denkbar wäre sicherlich auch ein Einsatz als Nichtspielercha-rakter, der eine Gruppe durch wildes Terrain führen, allgemein unterstützen, um Unterstützung bitten, oder aber ggf. auch bekämpfen könnte, je nach Gesinnung und Verhalten der Gruppe und Vorlieben des Spielleiters. Statistik Lynax, w Halbelf DRU5/MAG3/WAL2; mittelgroßer Humanoid (Halbelf); TW 5W8+3W4+2W10; TP 50; Init +1 (GE); BR 9m; RK 17 (Berührung 13, Auf dem falschen Fuß 16); Angriffe +5/+5/+0 Nah-kampf (1W6+1/x2, Kampfstab +1, beidhändig) oder +8/+3 Nahkampf (1W4+2/19-20, Dolch +2) oder +6/+4/-1 Nahkampf (1W4+2/19-20 bzw. 1W8+2/18-20, Dolch +2 und Flammenklinge) oder +8/+3 Fernkampf (1W4+1/x2, Schleuder +1); Fähigkeiten: halbelfische Eigenschaften, Naturgespür, Unter-holz durchqueren, spurloser Schritt, Lockruf der Natur widerstehen, Tiergestalt 1/Tag (kleines bis mit-telgroßes Tier), Erzfeind (Untote +1), Vertrauter (Ratte); GES NG; RW REF +3, WIL +10, ZÄH +10; ST 10, GE 12, KO 10, IN 16, WE 16, CH 14; Größe 1,70m; Gewicht 52kg. Fertigkeiten und Talente: Alchemie +15, Beruf (Kräutersammler) +8, Diplomatie +4, Entdecken +8, Gefühl für Tiere +9, Heilkunde +14, Konzentration +10, Lauschen +8, Mit Tieren umgehen +9, Natur-kunde +8, Orientierungssinn +8, Reiten +5, Schwimmen +4, Suchen +7, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Natur) +10, Wissen (Religion) +5, Zauberkunde +9; Beidhändigkeit (virtuell), Durchschlagende Zau-ber, Schriftrolle anfertigen, Spuren lesen, Trank brauen, Wachsamkeit, Zauberfokus (Bezauberung), Zweiwaffenkampf (virtuell). Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Gnomisch, Drakonisch, Sylvanisch, Druidisch. Zauber: - göttliche (pro Tag 5/4/4/3; Grund-SG 13 + Spruchgrad): 0 - Animal Trick, Aufblitzen, Ausbessern, Dawn, Daze Animal, Fire Eyes, Gift entdecken, Göttliche Führung, Kleinere Wunden heilen, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen, Ram's Might, Resistenz, Richtung wis-sen, Tugend, Wasser erschaffen; 1 - Camouflage, Claws of the Beast, Elementen trotzen, Feenfeuer, Gute Beeren, Hawkeye, Leichte Wunden heilen, Magische Fänge, Power Sight, Sandblast, Schlingen und Fallen entdecken, Shillelagh, Speed Swim, Spurloses Gehen, Tiere beruhigen, Tiere oder Pflan-zen entdecken, Tierfreundschaft, Tiergespür, Unsichtbarkeit gegenüber Tieren, Verbündeten der Na-tur herbeizaubern I, Verhüllender Nebel, Verstricken, Wood Wose; 2 - Aalhaut, Baum, Beastmask, Brambles, Cloudburst, Decomposition, Earthfast, Elementen widerstehen, Erde und Gestein erwei-chen, Feuerfalle, Flammen erzeugen, Flammenklinge, Flammenkugel, Gift verzögern, Green Blocka-de, Holz formen, Holz krümmen, Metall erhitzen, Metall kühlen, Might of the Oak, Mit Tieren sprechen, One With The Land, Persistence of the Waves, Person oder Tier bezaubern, Remedy Moderate Wounds, Rindenhaut, Scent, Schwarm herbeizaubern, Speed of the Wind, Teilweise Genesung, Tier festhalten, Tierbote, Tiere faszinieren, Verbündeten der Natur herbeizaubern II; 3 - Ansteckung, Blind-sight, Blitze herbeirufen, Dornenwuchs, Gift neutralisieren, Healing Sting, Krankheit kurieren, Mächtige Magische Fänge, Mit Pflanzen sprechen, Mit Stein verschmelzen, Mittelschwere Wunden heilen, Na-ture's Favor, Pflanzen schrumpfen, Pflanzenwachstum, Quillfire, Schlinge, Schutz vor Elementen, Stein formen, Tier beherrschen, Tortoise Shell, Verbündeten der Natur herbeizaubern III, Vergiften, Wasser atmen. - arkane (pro Tag 4+1/3+1/2+1; Grund-SG 13 + Spruchgrad): 0 - Arkanes Siegel, Aufblitzen, Ausbes-sern, Benommenheit, Geisterhaftes Geräusch, Gift entdecken, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen, Resistenz, Tanzende Lichter, Zaubertrick; 1 - Federfall, Geheimtüren entdecken, Hypnose, Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Monster her-beizaubern I, Person bezaubern, Schild, Sprachen verstehen, Untote entdecken, Zielsicherer Schlag; 2 - Ausdauer, Dunkelsicht, Gedanken wahrnehmen, Gegenstand aufspüren, Irreführung, Katzenhafte Anmut, Melfs Säurepfeil, Monster herbeirufen II, Nebelwolke, Schutz vor Pfeilen, Schwarm herbeizau-bern, Spinnennetz, Tashas fürchterlicher Lachanfall, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit. Besitztümer: Lederrüstung +2, Schutzring +2, Kampfstab +1, Dolch +2, Schleuder +1, Feuerschutz-amulett, ein paar Tränke, Alchemistisches Labor, Heilertasche. Ich bin dankbar für konstruktive Kritik und werde versuchen, diesen Text gelegentlich zu aktualisieren © Lynax ![]() |
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