Der "Fight Club" Westtors
Der sogenannte "Fight Club" wurde von der Hohepriesterin des Garagos-Tempels, Chaless der Grausamen, in Westtor gegründet. Zugang zu dem Club haben nur die eingeweihten elitären Kreise Westtors und die der Unterwelt. Die dekadenten Adligen der Stadt, die reichen Händler und mächtigen Nachtmasken amüsieren sich bei den Kämpfen, die im "Fight Club" von ihren Gladiatoren ausgetragen werden. An jedem Zehnten findet der "Fight Club" statt, und nur diejenigen, die wissen, wie man zu ihm gelangt, haben die Chance, Eintritt zu erlangen. Dennoch kommen immer mehr von den Eliten Westtors zum "Fight Club", trotz der horrenden Eintrittspreise und harten Eintrittsbedingungen. Die Kämpfe finden in einer magischen Arena statt, die sich im geheimen Garagos-Tempel befindet, der unter einem der sieben Hügel der verlorenen Götter liegt. Die Arena ist ein Geschenk von Garagos persönlich an seine Dienerin Chaless. Die Hohepriesterin hat die Macht, die Arena nach ihrem Belieben zu verändern. So verwandelt sie die Arena an jedem Zehnten in ein neues Schlachtfeld voller Hindernisse, Fallen und magischer Hilfen. Durch die große Popularität ist das Haus des Stahles zu ungeheuren Reichtum gekommen. Dank neuester Rekrutierung von Exil-Gladiatoren aus Unther konnte Chaless sogar eine Gladiatoren-Schule errichten. Viele der Adelshäuser eröffnen große Gladiatoren-Ställe, aber auch die Fürsten der Unterwelt haben begonnen, ihre besten Krieger als Gladiatoren auszubilden. Zudem erhofft sich so mancher tapferer Abenteurer, durch Wetten auf seinen Sieg beim "Fight Club" schnell zu Reichtum zu kommen. Die Kirche von Garagos hat durch den "Fight Club" enormen Zulauf erhalten, da sowohl die Gladiatoren als auch diejenigen, die Wetten abschließen oder einen Gladiator besitzen, auf göttlichen Segen hoffen. So kommt es an jedem Zehnten zu einem Kampf auf Leben und Tod im "Fight Club", und die Elite Westtors fiebert mit ihren Gladiatoren, und alles dient den Plänen von Chaless und ihrem Gott Garagos.
Alle Mitglieder des "Fight Clubs" müssen die sieben Regeln des "Fight Clubs" kennen:

Die Regeln des "Fight Clubs":
1. Regel: Sprich niemals über den "Fight Club"!
2. Regel: Sprich niemals über den "Fight Club"!!
3. Regel: Es kämpfen so viele gegeneinander, wie sich Gegner finden.
4. Regel: Die Gegner kämpfen solange, bis einer von ihnen aufgibt oder tot ist.
5. Regel: Wer aufgibt, ist der Gnade von Garagos ausgeliefert. Hat er mit seinem Kampf Garagos erfreut, darf er wiederkehren und weiterkämpfen, ansonsten ist sein Schicksal besiegelt und seine Seele geht direkt zu Garagos.
6. Regel: Die Gegner kämpfen nur mit den Mitteln und nach den Regeln, die Garagos ihnen erlaubt.
7. Regel: Wer neu ist im Fight Club, muss kämpfen oder einen Gladiator kämpfen lassen.

Diese Regeln zu kennen ist nötig, um Einlass in den "Fight Club" zu erhalten (vgl. Garagos Tempel).

Um Mitglied im "Fight Club" zu werden, gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Man findet den "Fight Club", kämpft in der Arena und überlebt seinen ersten Kampf.

2. Man findet den "Fight Club", besitzt einen Gladiator, der für einen kämpft, und dieser überlebt einen Kampf. Überlebt der Gladiator nicht, kann man es am nächsten Zehnten mit einem neuen versuchen. Lässt man einen Gladiatoren kämpfen, so muss man, um Mitglied zu werden, 1000 GM bezahlen.

Ein Mitglied kann Begleiter mitnehmen, für jeden Begleiter kostet der Eintritt in den "Fight Club" 100 GM. Mitglieder können kostenlos in den "Fight Club".

Folgende bekannte Mitglieder besitzen mehrere Gladiatoren, die im "Fight Club" regelmäßig kämpfen:

- Die Adels-Familien der Bleth und Cormaeril (Exil-Familien aus Cormyr, die versuchten, Azoun IV. zu ermorden).
- Die Adels-Familien Vhammos, Urdos, Thorsar, Ssemm und Guldar.
- Einige der Nachtmasken-Anführer (Vampire und normale).
- Die Roten Magier aus Thay aus der Westtor-Enklave.
- Die Söldnergilde von Westtor.

Die Regeln für die Kämpfe sind unterschiedlich und werden erst kurz vor dem Kampf bekannt gegeben. So gibt es teilweise Team-Kämpfe oder Kämpfe "Alle gegen Alle".

Einen Kampf kann man auf zwei Arten überleben:
1. Man gewinnt den Kampf.
2. Man gibt auf und ist der Gnade von Garagos ausgeliefert. Dies bedeutet in der Regel, dass der Gladiator der Laune des Publikums ausgeliefert ist, die durch ihr Klatschen oder ihre Buh-Rufe ihr Gefallen an dem Gladiator ausdrücken. Entscheiden kann aber nur die Hohepriesterin, indem sie mit ihrem Daumen ein Zeichen gibt. Daumen runter bedeutet den sicheren Tod des Gladiators. Daumen rauf bedeutet, dass der Gladiator die Arena sofort verlassen muss.

Vor jedem Kampf kann auch der Champion von Garagos zu einem Zweikampf auf Leben und Tod herausgefordert werden. Der Champion von Garagos ist immer ein Krieger des Tempels. Zur Zeit ist dies Krusk "The Beheader". Wer den Champion von Garagos besiegt, darf sich aus dem Altar-Raum des Tempels eine der kostbaren magischen Waffen aussuchen, die dort ausgestellt sind.

Vor dem Kampf können Wetten abgeschlossen werden. Auch die Gladiatoren können auf sich selbst Wetten. Die Quoten sind normalerweise 5:1, variieren aber teilweise, je nach Anzahl der Kontrahenten.




Die Spielregeln

Diese sollten von allen Spielern des "Game of Death" gelesen werden.

I. Der SL

0. Rule Zero
Der SL hat immer Recht und die absolute Regelauslegungskompetenz!

1. Zugelassene Regelwerke
Völker, Talente, Zauber und Ausrüstung können aus folgenden Büchern gewählt werden: Player?s Handbook (Spieler-Set), Dungeon Master's Guide, Forgotten Realms Campaign Setting. Es sind nur die ausdrücklich als Spieler-Völker gekennzeichneten Völker erlaubt, also nur: Menschen, Halb-Orks, Zwerge (Gold and Shield), Halblinge (Strongheart, Ghostwise and Lightfoot), Elfen (Sun, Moon, Wild, Wood and Drow), Gnome (Rock and Deep), Genasi, Tiefling und Aasimar. Für die Genasi, den Tiefling, den Aasimar, Drow Elf und Deep Gnome gelten die "Effective Character Level (ECL)" Regeln des FRCS (S. 21).

II. Erschaffung von Gladiatoren

1. Attribute
Die Attribute der Gladiatoren werden mit dem 32er Point-Buy-System erstellt (vgl. S. 19-20 DMG). Gladiatoren, die auf der 4. Stufe beginnen, haben natürlich noch zusätzlich einen Attributspunkt durch den Aufstieg zu Verfügung. Dieser wird genauso wie alle Völker-Modifikatoren NACH dem Verteilen der Punkte des Point-Buy-Systems verteilt.

2. Erfahrungspunkte und Stufe
Jeder neu erschaffene Gladiator beginnt genau mit 6000 EP, daher auf der 4. Stufe. Er kann völlig freies Multiclassing betreiben. Ein Gladiator, der eine stärkere Rasse nimmt, beginnt auf seiner entsprechenden Stufe (Genasi, Tiefling und Aasimar auf der 3. Stufe, Drow auf der 2. Stufe, Deep Gnomes auf der 1. Stufe).

3. Trefferpunkte
Die Gladiatoren erhalten auf den ersten BEIDEN Stufen maximale TP. Danach erhalten sie wie folgt TP. Wesen mit einem ECL größer als 0 erhalten volle TP für die ersten beiden KLASSENSTUFEN.

1W4 = 2
1W6 = 3
1W8 = 4
1W10 = 5
1W12 = 6

4. Startausrüstung
Jeder neue Gladiator beginnt mit 5400 GM. Er kann damit Gegenstände aus allen zugelassenen Regelwerken erwerben, einschließlich magischer Gegenstände. Stärkere Rassen erhalten, wie es die Regeln des FRCS (S. 21) vorsehen, den gleichen Goldwert.

5. Gegenstände erschaffen
Wer einTalent zur Erschaffung von Gegenständen genommen hat und die Voraussetzungen zur Erstellung eines Gegenstandes erfüllt, kann diesen zu 75% des Marktpreises kaufen. Ein Gegenstand, der Ladungen enthält, hat kann sogar für 50% des Markpreises erworben werden und zu 35%, wenn man ihn herstellen könnte. Allerdings würfelt der SL die Anzahl der Ladungen aus (1W100 : 1/2 ). Bei einem Ergebnis von 1-10 oder 40-50 Ladungen wird erneut gewürfelt. Die Herstellung von Gegenständen kostet keine EP, man muss aber alle weiteren Voraussetzungen erfüllen (Zauber, Stufen etc.), um an die günstigeren Preise für die Gegenstände heranzukommen.

6. Magische Gegenstände
Grundsätzlich kann man alle magischen Gegenstände aus dem DMG erwerben, die keine Zaubereffekte des 5. Grades oder höher emulieren.
Es ist auch erlaubt, spezielle Varianten von Gegenständen zu erwerben, und zwar in den folgenden Fällen:
- Es ist erlaubt, einen Gegenstand in einer anderen, gleichwertigen Form zu erwerben bzw. herzustellen. So kann man "Bracer?s of Armor +1" auch als "Cloak of Armor +1" erwerben.
- Es ist erlaubt, das Caster Level eines jeden Gegenstandes aus dem DMG anzuheben. Dies verteuert den Preis des Gegenstandes entsprechend. So kann man z.B. eine "Scroll of Fireball" auch auf der 10. Stufe erwerben.
- Es ist erlaubt, einen Gegenstand durch ein Metamagisches Talent zu modifizieren, um den Zauber effektiver zu machen. So kann man z.B. eine Potion of Haste mit demTalent "Extend Spell" herstellen. Dies verteuert den Gegenstand auch entsprechend.
- Es ist erlaubt, zwei ähnliche Gegenstände aus dem DMG in einen Gegenstand zu vereinen. Dies verteuert den Gegenstand ebenfalls. So ist es möglich, Boots of Protection and Resistance (Mischung aus Ring of Protection und Cloak of Resistance) zu erwerben.

Es ist NICHT möglich, Gegenstände zu erwerben, die offensichtlich einen bereits bestehenden Gegenstand aus dem DMG überflüssig oder nutzlos machen würden.

7. Schriftrollen
Es dürfen nur Schriftrollen bis zum 4. Grad erworben werden. Der SL kann vor einem Kampf diese Grenze auch erhöhen. Sobald ein Zauberwirker selber in der Lage ist, Schriftrollen eines höheren Grades herzustellen, kann er dies natürlich tun.

8. Zauber
Magier müssen vorher wählen, welche Zauber sie in ihrem Zauberbuch haben. Sie haben nicht mehr Zauber, als ihnen durch normalen Aufstieg zustehen würden. Daher 6 Zauber und die Startzauber (3 + Intelligenzmodifikator). Sie können gekaufte Schriftrollen verwenden und diese vor einem Kampf in ihr Zauberbuch übertragen (nach den Regeln). Da alle Magier über "Scribe Scrolls" verfügen, können sie grundsätzlich alle Zauber, die in ihrem Zauberbuch stehen, für 75% des Marktpreises herstellen.

9. Tiergefährten
Druiden und ggf. Waldläufer erhalten einen oder mehrere Tiergefährten, und zwar mit Gesamt-TW in der Höhe ihrer Zauberstufe (Druiden der 1. Stufe erhalten einen Gefährten mit 2 TW). Tiergefährten sind voll ausgebildet und können die Anzahl von Tricks, die ihnen laut DMG zustehen. Es gelten auch die Regeln, die dort stehen, um diese zu befehligen (vgl. S. 46 DMG).

10. Vertraute
Hexenmeister und Magier können, wenn sie über 100 GM verfügen und diese ausgeben, einen Vertrauten besitzen. Der Vertraute muss am Kampf teilnehmen und kann evtl. auch angreifen.

11. Reittiere
Reittiere können normal erworben und in die Arena mitgebracht werden. Beachte die Regeln für berittenen Kampf.

12. Polymorph Self und ähnliche Sprüche
Da es bei diesem Zauber darauf ankommt, dass man das betreffende Wesen, in welches man sich verwandeln will, kennen muss, gilt hier folgende Regel: Jeder Spieler muss vorher mehrere Wesen festlegen, mit welchen er so vertraut ist, dass er sich in diese verwandeln kann. Jeder Gladiator ist mit einem Wesen vertraut, das einen Herausforderungsgrad (HG) in Höhe seiner effektiven Stufe hat, mit zwei Wesen, die einen HG unter seiner Stufe sind, drei Wesen, die zwei HG unter seiner Stufe sind, und so weiter.
Ein Bsp.:
Ein 4. Stufe Gladiator könnte sich also 1xCR:4, 2xCR:3, 3xCR:2, 4xCR:1 aussuchen.

Ein Spieler muss erst Wesen auswählen, sobald überhaupt die Möglichkeit besteht, dass er sich verwandeln kann.

III. Vor dem Arena-Kampf
Diese Aktionen sind erst möglich, NACHDEM man einen Charakter erschaffen und susgerüstet hat.

1. Aktionen vor dem Kampf
Es sind Aktionen bereits vor dem Kampf möglich und sollten dem Spielleiter möglichst schnell mitgeteilt werden. So können Gladiatoren z.B. Erkenntniszauber anwenden bzw. jemanden dafür bezahlen, diese anzuwenden, um mehr über die Gegner herauszufinden. Der Spieler kann eigentlich alles tun, was nicht allzu zeitaufwendig ist. Es ist aber unmöglich, die Gegner direkt vorher zu schädigen.

2. Informationen sammeln
Jeder Gladiator kann vorher versuchen, mit der Fertigkeit "Informationen sammeln" etwas über seine Gegner herauszufinden. Er kann den Wurf mit Gold beeinflussen. Für je 10 GM, die er einsetzt, kann er seinen Wurf um +1 erhöhen. Für je +5, die der Wurf über 10 erreicht, erhält der Gladiator Informationen über einen Gladiator. Daher: Für einen "Informationen sammeln"-Wurf von 20 erhält er Informationen über zwei Gladiatoren. Die Informationen stellt der Spielleiter zusammen und sollten Informationen über Volk und Klassen und evtl. über Ausrüstung enthalten.

3. Griffbereite Gegenstände
Jeder Gladiator kann sechs Gegenstände als griffbereit vorbereiten. Diese Gegenstände können mit Quick Draw oder während einer Bewegung als Freie Aktion gezogen werden. Diese Gegenstände dürfen keine Waffen sein (Waffen kann man sowieso während einer Bewegung als Freie Aktion ziehen, wenn man GAB +1 hat, und mit Quick Draw sowieso). Ein Schriftrollenbehälter gilt als ein griffbereiter Gegenstand und kann bis zu sechs Schriftrollen enthalten. Die Spellcomponent Pouch gilt ebenfalls als ein griffbereiter Gegenstand.

4. Zauber und andere Vorbereitungen kurz vor Betreten der Arena
Es ist nicht möglich, unmittelbar vor dem Kampf Zauber zu wirken, denn bevor ein Gladiator die Arena betritt, wird dieser auf Magie überprüft. Nur permanente magische Gegenstände sind erlaubt. Andere Vorbereitungen, wie Gifte auf Waffen zu schmieren oder ein Gegengift vor dem Betreten der Arena einzunehmen, sind erlaubt.

IV. In der Arena

1. Das Betreten der Arena
Der Spielleiter bestimmt, auf welchem Feld die Gladiatoren starten, noch bevor die Initiative gewürfelt wird.

2. Das Besiegen
Ein Gladiator hat einen anderen Gladiator besiegt, wenn er entweder ein Urteil der Hohepriesterin abgewartet oder seinen Gegner getötet hat (siehe unter 2.). Wer einen Gladiator besiegt hat, erhält dafür einige Vorteile, sollte er aufgeben oder selbst einem Urteil der Hohepriesterin ausgesetzt sein.

3. Überleben
Es gibt mehrere Möglichkeiten, einen Arena-Kampf zu überleben:

a) Sieger
Der Sieger eines Game of Death überlebt immer. Dies ist selbst der Fall, wenn er 0 TP hat und seine Teilaktion benutzt, um den letzten Gegner zu besiegen, und dann auf ?1 TP gebracht wird. Der Sieger wird dann sofort geheilt.

b) Das Urteil der Hohepriesterin
Ist ein Gladiator ohnmächtig (-1 bis ?9 TP) oder hilflos, kann ein gegnerischer Gladiator, der den hilflosen töten könnte, ein Urteil der Hohepriesterin fordern. Dazu muss er zu erkennen geben, dass er den hilflosen töten möchte, und sich an die Hohepriesterin wenden. Die Hohepriesterin entscheidet nun, indem sie ihren Daumen entweder nach oben oder unten richtet, ob der hilflose sterben soll oder nicht.
Regeltechnisch würfelt der SL mit 1W100.
Es gibt eine 20%ige Grund-Chance für den hilflosen, dass Chaless, die Hohepriesterin, gnädig ist. Diese Chance wird für je einen Sieg über einen anderen Gladiator um 20% erhöht.
Der SL kann nach Ermessen die Chance erhöhen, wenn er denkt, dass der Gladiator Garagos eine Freude gemacht hat.
Wird der hilflose verschont, so ist er von nun an tabu für alle Gladiatoren, und er wird geheilt, so dass er nicht mehr stirbt (normalerweise wird ein Cure Minor Wounds auf ihn gewirkt). Greift ein Gladiator den hilflosen an (selbst durch einen Bereichszauber), so wird er die Rache von Garagos auf sich ziehen, und Chaless wird eine "Destruction" auf ihn wirken. Hilflose Gladiatoren, die tabu sind, können aber von allen noch geplündert werden.
Derjenige, der den hilflosen verschont, muss, um das Urteil abzuwarten, "Abwarten" und dadurch seine Initiative um 1 senken. Der Vorteil, das Urteil abzuwarten, ist, dass man keine weitere Aktion auf einen hilflosen verschwenden muss (es verzögert sich nur die Initiative).

c) Aufgeben
Erscheint die Situation für den eigenen Charakter hoffnungslos und man möchte ihn noch retten, kann man den Kampf aufgeben. Einen Kampf aufzugeben ist regeltechnisch eine Volle Aktion, bei der man einen 1,5m-Schritt machen kann. Dabei legt man seine Waffen auf den Boden, ruft laut, dass man aufgibt, und kniet nieder. Man wäre nun hilflos und könnte durch einen "Coup de Grace" getroffen werden. Jeder Gegner, der dies aber versucht, bevor Garagos sein Urteil über den Charakter gesprochen hat, wird den Zorn von Garagos (des SL) auf sich ziehen. Entscheidet Garagos den Tod des Charakters, kann dieser erledigt werden.
Regeltechnisch wird das Aufgeben folgendermaßen behandelt:
Hat der Aufgebende bereits einen Gegner getötet bzw. zur Aufgabe gezwungen oder ein Urteil der Hohepriesterin erzwungen, so wird er auf jeden Fall verschont werden.
Ansonsten hat er eine 50%ige Chance, mit dem Leben davon zu kommen.

4. Der Tod
Sobald ein Gladiator -10 TP, KO 0 oder einen anderen todbringenden Zustand erreicht, scheidet er aus. Er kann von allen anderen Gladiatoren geplündert werden.

5. Plünderung
Man kann einen Gegner, der ausgeschaltet oder getötet wurde, plündern. Das Ergreifen eines Gegenstandes ist normalerweise eine Bewegungsentsprechende Aktion. Mit einer Vollen Aktion kann man bis zu drei Gegenstände, die leicht aufzunehmen sind, ergreifen (z.B. drei Tränke). Eine Rüstung oder einen Gürtel abzunehmen, dauert häufig länger und wird nach Ermessen des SL behandelt. Plünderungen sind so lange erlaubt, bis nur noch einer steht, dann wird das Game of Death sofort abgebrochen.
Alle Gegenstände, die mit dem Fall des vorletzten Teilnehmers auf -1 TP noch in der Arena verbleiben, ohne im Besitz eines lebenden Gladiators zu sein, fallen an die Arenaleitung, den Tempel von Garagos.

Siehe auch die Regeln zum Goldgewinn.

6. Variant Rules
Es gelten folgende Variant Rules:

- Massive Damage by Size (vgl. S. 66-67 DMG)
- Instant Kill (vgl. S. 64 DMG)
- The Surprise Round (S. 61-62), daher ist die erste Runde immer eine Überraschungsrunde, und nur Teilaktionen sind möglich.
- Rettungswürfe sind bei 1 immer verbockt und bei einer 20 immer geschafft (Errata vom Sage).

7. Besonderes & Hausregeln
a) Diagonale Bewegung: Das erste diagonale Feld kostet 1,5m, das zweite 3m, das dritte wieder 1,5m etc. von der Bewegung. Das gilt auch für fliegende Kreaturen oder fliegende Gladiatoren.

b) Es ist nicht möglich, an einem Gegner diagonal vorbeizugehen, wenn dieser einen 1,5m breiten Gang in der Einmündung blockiert oder in einer ähnlichen Stellung den kompletten Weg blockieren kann. Durch die Möglichkeit zu fliegen oder zu turnen, kann der Gegner dennoch passiert werden.

c) Alle, die einen GAB von mindestens +1 haben, dürfen bei einer normalen Bewegung als freie Aktion eine Waffe ziehen ODER einen griffbereiten Gegenstand wie einen Zauberstab oder einen Trank. Man kann bis zu sechs Gegenstände (ohne Waffen) griffbereit haben. Ein Schriftrollenbehälter enthält bis zu sechs Schriftrollen und zählt als nur ein Gegenstand. "Doppelte Bewegung", "Sturmangriff" und "Rennen" sind normale Bewegungen.

d) Fliegende Bewegung unter Wirkung des Zaubers Fly werden so gehandhabt, dass vertikale und horizontale Bewegung getrennt betrachtet und dann gegen das Bewegungsmaximum gerechnet werden. Dabei ist eine vertikale Bewegung nach oben doppelt, eine vertikale Bewegung nach unten jedoch halbiert zu rechnen.

e) Ghost?s Bag Trick
Dieser Trick wurde von Ghost (Gatekeeper) im ersten Game of Death erfunden. Ghost flog einfach über sein Opfer und hat einen Sack mit 10x Alchemistenfeuer über einen Gegner entleert. Problematisch war es, diese clevere Aktion in die D&D Regeln zu pressen. Nach Absprache des RPG-Gate Sages Berandor wurde folgende Regelung benutzt:
2W4+2 der Flaschen haben eine Chance, das Opfer überhaupt zu treffen. Für jeden potentiellen Treffer (4-10) wird dann Berührungsangriff auf Entfernung gewürfelt, ob diese dann tatsächlich trifft. Alle Treffer verursachen dann vollen Schaden und entzünden das Opfer. Alle, die daneben gehen, verursachen Spritzschaden.

IV. Nach dem Kampf

1. Erfahrungspunkte
Jeder Überlebende Gladiator erhält Erfahrungspunkte, die der Meister nach Ermessen und Stufe des Gladiators vergibt. Es gibt besondere Belohnungen für das Überleben und das Gewinnen des Kampfes, je nach Schwierigkeit des Kampfes (Teammatches sind leichter zu überleben als "Jeder gg. Jeden"). Diese besonderen Belohnungen werden vorher bekanntgegeben. Für das Auslösen von Fallen gibt es keine EP, für das Entschärfen allerdings schon.

2. Neue Ausrüstung
Gladiatoren können sich nach einem Match neu ausrüsten. Sie können alle ihre Gegenstände zum halben Marktpreis verkaufen, wenn sie möchten. Sie können diese natürlich auch behalten und weiter benutzen. Eroberte Gegenstände aus Plünderungen kann man ebenfalls behalten oder weiterverkaufen.
Jeder Gladiator erhält aber immer eine Grundausstattung an Gold durch seinen Gladiatoren-Stall und Gewinne, gemessen an seinen EP. Für die folgenden Rechnungen werden geplünderte Gegenstände nicht mitberechnet, diese werden getrennt hiervon behandelt.
Jeder Gladiator erhält zunächst einmal die Differenz, die zwischen seinem aktuellen Gesamt-Goldwert und 5400 GM besteht, erstattet. Hat man z.B. nach einem Kampf nur noch Ausrüstung im Wert von 4000 GM, erhält man 1400 GM erstattet.
Anschließend erhält man eine Gewinnprämie, die in einem bestimmten Verhältnis zu den gewonnenen EP steht. Die Prämie ermittelt sich nach folgender Formel:

Der Goldgewinn im Game of Death

Jeder Gladiator, der ein Game of Death überlebt, erhält Gold. Zum einen wird sein Kapital, das er am Anfang des GoD hatte, wieder aufgestockt. Er erhält also, wie oben beschrieben, seine Verbrauchsmaterialien wieder. Dies schließt auch ihm geraubte Gegenstände mit ein, was den einfachen Grund hat, dass sonst ein überlebender, ausgeraubter Charakter praktisch keine Überlebenschancen in folgenden Matches hätte.

Eine +1 Waffe und ein +1 Schild sind bspw. relativ einfach zu rauben, da sie unter Umständen geringes Gewicht und geringe Größe haben. Allerdings stellen diese beiden Gegenstände mit einem Wert von mehr als 3500 GM fast 65% des Vermögens eines Stufe 4 Charakters dar, was ihn also enorm schwächen würde. Der Gegner, der diese aber verkauft, bekommt den halben Preis, und diese Differenz von 1750 GM ist groß genug, die Differenz von 1750+3500 GM (5250 GM) ist aber einfach untragbar und dürfte dem Verlierer dieses Vergleichs jeglichen Spaß an folgenden Spielen nehmen.

Zu dem Wiederauffüllen des vorhandenen Geldes vor Matchbeginn kommt eine Prämie, die sich aus den Wetteinsätzen des Game of Death zusammensetzt.

Jeder Gladiator erhält Gold proportional zu den gewonnenen Erfahrungspunkten, dies errechnet sich nach der Tabelle im DMG auf S. 43 und der Erfahrungstabelle im PHB.

Beispiel:
Ein Stufe 4 Charakter hat 6000 EP und 5400 Gold. Er überlebt ein GoD und bekommt dafür 1000 EP.
Nun hat er 7000 von 10000 benötigten EP für Stufe 5, was 70% entspricht. Ein Stufe 5 Charakter sollte 9000 GM besitzen. 70% von 9000 entsprechen in diesem Falle 6300 GM. Von diesen werden die 5400 GM Anfangskapital abgezogen, und somit gewinnt der Gladiator 900 GM hinzu.

Diese Methode garantiert ein Mindestmaß an Gold für alle Überlebenden.

Gegenstände, die ein Gladiator in der Arena erobert, bewegen sich außerhalb dieser Formel. Dies spiegelt die Tatsache wider, dass der Gladiator während seinem Kampf auf Leben und Tod Zeit geopfert hat, um Beute zu machen, während noch Gefahr drohte.

Alle Gegenstände, die von einem Charakter während eines Matches erbeutet werden, sei es aus Verstecken innerhalb der Arena oder von anderen Gladiatoren, können entweder behalten oder zum halben Preis verkauft werden. Werden Gegenstände behalten, so muss der Charakter einen oder mehrere Identifizieren-Zauber bezahlen, um ihre Eigenschaften herauszufinden. Der jeweilige Preis wird ihm vom zuständigen Spielleiter mitgeteilt. Noch nicht identifizierte Gegenstände, mit Ausnahme von automatisch wirkenden Gegenständen wie "Boots of Elvenkind" oder "Cloaks of Resistance" sowie Waffen und Rüstungen, können nicht benutzt werden, bis sie identifiziert worden sind.

3. Aufstieg
Steigt ein Gladiator auf, erhält er TP nach der oben genannten Formel. Erfüllt man die Voraussetzungen einer Prestigeklasse, so kann man diese ergreifen.

V. Die Liga
Unabhängig von den einzelnen Gladiatoren gibt es eine Liga, in denen die Spieler der Gladiatoren Punkte für ihre Siege und Taten in der Arena bekommen. Daher ist die Liga unabhängig davon, ob ein Gladiator stirbt. Der Spieler kann dann mit einem neuen Gladiator weitere Punkte sammeln.

Punkte gibt es für folgendes:

1 Punkt für je 5 Runden, die man nicht besiegt wurde
3 Punkte für das Überleben des Kampfes
6 Punkte für den Gesamtsieg

Sonderpunkte:

1 Punkt für besonders gute Ideen oder Fairplay





© David Zechmeister



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© 2001 by Daniel Heymann, Layout und Design by Andreas Prudzilko
Letzte Änderung: 27.6.2002

Game of Death