Versenger
Lange bevor dem, was wir heute als Frieden bezeichnen, befand sich ein Großteil des Reiches in dem wir leben in völligem Chaos. Das Chaos wurde uns durch verschiedene Ereignisse beigebracht, Zeichen in Wirklichkeit, die alle auf das Kommen eines gewaltigen Bösen zeigten. Die Annalen der Zeit zeigen uns, dass immer Helden aufgestiegen sind, die solch gewaltiges und schreckliches Böse bekämpft haben. Diesmal war es nicht anders, aber neben aller Größe, gibt es einen Virus, der schon immer jene Helden geplagt hat: Vermessenheit!

Ein großer und mächtiger Paladin kam mit seinen loyalen Gefolgsleuten heraus, um ein für alle Mal dem Bösen ein Ende zu bereiten. Jammerschade war, das dieser Paladin zu dumm war. Obwohl es sich großartig anhörte, das das Gute das Böse bezwingen würde, lief ?Dummheit? schließlich Amok, weil ihm das Wissen fehlte und er die Kraft des Bösen unterschätzte. Diese überkam den dummen Paladin und seine Gefolgsleute und vernichtete sie. 500 Jahre lang, lebten wir in den Schatten des Bösen, denn niemand erschien, um es zu stoppen. Königreiche fielen, als sie Armeen von zehntausenden Soldaten gegen das Böse sandten. Wir hofften und glaubten daran, das irgendwo dort draußen ein Held existierte, der kommen würde, um dieses Leid zu beenden. Der große Arkane Rat glaubte ebenso daran und so erschufen sie einen mächtigen Gegenstand in der Hoffnung, das dieser den größten aller übriggebliebenen Helden hervorlocken würde. Es war Glück für uns, das die Kunde von dieser Waffe, sich jenseits der Grenzen unseres Reiches und quer durch die astrale Ebene ausbreitete und einen einsamen Schwertmeister erreichte.

Nichts, das wir jemals zuvor gesehen hatten, war wie er. Die Ruhe und der Frieden, die ihn umgaben, waren zugleich faszinierend und mysteriös. Er kam und fragte nach der Waffe. Dennoch wurde ein Test benötigt, denn die Waffe war keine normale Waffe, die jeder einfach bekommen konnte, der danach fragen würde. Drei Hügelriesen, die im Gefängnis saßen wurden zu dem Krieger in die Arena geschickt. Man sagte ihnen, wenn sie diesen Kampf gewinnen würden, so wären sie frei und dürften gehen. Nun, wir wissen das viele Geschichten die erzählt werden, die Wahrheit weit dehnen, aber dieser Kampf war das verdammteste Ereignis, das wir jemals gesehen hatten. Innerhalb von 15 Sekunden lagen die Hügelriesen, die allesamt kämpfen wollten, in sechs einzelnen Hügeln im Sand der Arena. Alle drei waren in zwei Hälften geschnitten. Es ist unnötig zu erwähnen, das das Schwert seinen Meister gefunden hatte.

Tage, Wochen und Monate folgten, nachdem unser Freund auszog, um das Böse entgültig zu verbannen. Und es geschah nichts, bis eines Morgens die Sonne den Himmel durchbrach, etwas das sie schon seit über einem halben Jahrtausend nicht mehr getan hatte. Wir sandten Männer zu den Bergen des Bösen, wo das Böse einst lebte. Blumen wuchsen nun überall dort zwischen toten Drachen und den Körpern von Dämonen anderer Ebenen. In der Höhle, wo das größte Böse gelebt hatte, saß unser toter Freund mit einer Nachricht in seinen leblosen Händen, die er mit seinem eigenen Blut geschrieben hatte.
?Das Böse ist besiegt. Irgendwo an einem vergessenen Ort dieser Welt wartet euer Schwert auf seinen nächsten Meister.?


Krummschwert +2: Flammend (+1), Sicherer Treffer (+1) (für Schwert und Faust), Scharf (+1), Vorpal (+5). Gesamt: +10

Marktpreis: 200,375 Goldmünzen


Fähigkeiten:

Flammend: Entflammt sich auf Kommando und ist dann von Feuer eingehüllt. Das Feuer schadet dem Träger der Waffe nicht. Die flammende Waffe macht zusätzlich 1W6 Feuerschaden bei einem Treffer.
Bögen, Armbrüste und Schlingen, die so verzaubert sind, geben diese Energie auf die Munition ab.
Stufe des Zaubers: 10
Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen anfertigen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball. Marktpreis; +1 Bonus.


Schärfe: Diese Bezauberung verdoppelt den Bedrohungsbereich für kritische Treffer der Waffe. Wird sie z.B. auf einem Langschwert angewendet (das normalerweise eine Bedrohung bei 19-20 macht), so macht das scharfe Langschwert eine solche Bedrohung bei einer 17-20. Nur schneidende Waffen können mit dieser Bezauberung versehen werden.
Stufe des Zaubers: 10
Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen anfertigen, Schärfen, Marktpreis; +1 Bonus.


Vorpal: Diese wirksame und gefürchtete Verzauberung erlaubt es einer Waffe, die Köpfe derjenigen abzuschlagen, die es trifft. Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer, trennt die Waffe den Kopf des Gegners (sofern er einen hat) von seinem Körper.
Einige Kreaturen, wie z.B. alle Gallertartigen, haben keine Köpfe. Andere, wie Golems oder Untote (mit Ausnahme von Vampiren), werden von dem Verlust des Kopfes nicht besonders betroffen. Die meisten Kreaturen jedoch sterben, wenn sie ihren Kopf verlieren. Unter Umständen liegt die Entscheidung beim Spielleiter.
Eine Vorpalwaffe muss eine schneidende Waffe sein.
Stufe des Zaubers: 18
Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen anfertigen, Schärfen, Todeszauber; Marktpreis; +5 Bonus.


Sicherer Treffer: Eine solche Waffe verletzt Kreaturen mit Schadensreduktion, als ob sie von einer +5 Waffe getroffen wurden. Bögen, Armbrüste und Schlingen können diese Fähigkeit nicht besitzen.
Stufe des Zaubers: 6
Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen anfertigen, größere magische Waffen; Marktpreis; +1 Bonus.



© Jon Woll
Mit freundlicher Genehmigung der Seite Dungeons & Dragons Adventures
Übersetzung von Gordon Gurray



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Letzte Änderung: 30.11.2001

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