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Gelrom Dornbusch Meister des Mistelzweiges Gelrom ist ein Halbling aus Luiren. Ganz im Gegensatz zu seinen Artgenossen ist er weder gutmütig noch gemütlich. Seine Naturverbundenheit drückt er nämlich am liebsten so aus, dass er ihre Tödlichkeit am lebenden Subjekt erörtert. Sprich: Er liebt Gifte. Auf seiner Suche nach exotischen Ingredienzien und Opfern, bereist er Faerûn, und ist immer für eine böse Überraschung gut. Vor allem seine Tiergefährten haben schon so manchen Abenteurergruppe das Fürchten gelehrt. Lieblingszitat: Keine Angst, es ist gleich vorbei! Lieblingszitat OOC: Mach bitte 13 Zähigkeitsrettungswürfe! Volk: Strongheart Halfling Gesinnung: Neutral Böse Attribute (Punkte/Rassen-Mod.): 32 Point-Buy: ST 6 (0/-2), GE 18 (10/+2), KO 10 (2), IN 12 (4), WE 18 (16), CH 8 (0) Klasse: Druide Beschreibung: Das Gelrom Konzept baut eigentlich nur auf Giften in jeglicher Art und Weise auf. Ziel ist es, Gegner möglichst viele, möglichst schwere Zähigkeitsrettungswürfe in kurzer Zeit machen zu lassen. Dazu benutzt Gelrom Zauber und Wurfwaffen, auf hoher Stufe Shuriken, vorher Darts. Stufe 1 (Druide 1) Gelrom darf zwei Talente wählen. Er nimmt zum einen Point Blank Shot und zum anderen Qucik Draw. Mit unseren 20 Skillpoints maximiert Gelrom Craft (Poisonmaking) (aus dem Song&Silence) und Concentration. Heal ist ferner wichtig, für den Fall, dass Gelrom sich mal selbst vergiftet (aller Anfang ist schwer!) Diese Talente kann man ruhig erst mal jede Stufe erhöhen. Gute Zauber sind erst mal Cure Light Wounds und Entangle. Stufe 2 (Druide 2) Gelrom erhöht weiterhin seine Fertigkeiten, und spart fleissig, damit er später auch viele Gifte herstellen kann. Rein theoretisch kann er jetzt schon ein Huge Viper mit Animal Friendship bekommen. )Der Biss verursacht immerhin jedesmal Giftschaden (Zähigkeit RW SG 13). Von ihr könnte er auch Gift abzapfen, um seine Darts damit zu bestreichen. Immerhin kann er jetzt schon 1 Dart werfen mit einem Angriffsbonus von +8 (+1 GAB, +1 Größe, +1 Halbling. +1 PBS, +4 GE). Trifft er, so ist ein Zähigkeits RW fällig, falls er ihn mit Gift bestrichen hat. Stufe 3 (Druide 3) Gelrom erlernt Rapid Shot als Talent, um immer noch eine Dart nachziehen zu können. Dies wird später in Verbindung mit Shuriken sehr wichtig.. Jetzt gibt es die ersten guten Zauber, und Gelrom sollte nun immer Barkskin wirken, wenn er kämpft. Zusammen mit einer Lederrüstung, einem kleinen Holzschild und Geschicklichkeit, kommt er somit immerhin auf eine RK von 20. Charm Person or Animal (RW immerhin Willenskraft SG 16), sollte ihn vor den gröbsten Konfrontationen für den Moment bewahren. Aus dem Magic of Faerûn sind Master Air und Remedy Moderate Wounds sehr zu empfehlen. Vor allem mit ersterem geht Gelrom vielen Konfrontationen aus dem Weg. Stufe 4 (Druide 4) Gelrom erhöht seine Weisheit auf 19. Sonst ändert sich nicht viel, er sollte weiterhin Craft (Poisonmaking) ,Concentration und Heal erhöhen. Sein Huge Viper, ist mittlerweile dank HD-Advancement (8HD) zu einer Gargantuan Viper geworden, deswegen ist der SG des Zähigkeits RW gegen ihr Gift schon 17. Allerdings ist sie mit einer Länge von fast 10 Metern mehr als groß! Exkurs: Statistiken für eine Gargantuan Monstrous Viper mit 8 HD, advanced nach den Regeln im MM: Skunthar, Gargantuan Viper: HG 3*; Gargantuan Animal; TW 8w8+24; TP 60; INI +4 (GE); BR 6m (Klettern 6m, Schwimmen 6m); RK 17 (-4 Größe, +4 GE, +7 natürlich); A +7 Nahkampf (Biss 1w6+6 und Gift); BA Gift Zähigkeit SG 17 (1w6 KO, 1w6 KO); BE Scent, Dämmersicht; GES N; RW Ref +9, Wil +3, Zäh +9; ST 18 GE 19, KO 17, IN 1, WE 12, CH 2; Größe 10 m lang, Fertigkeiten und Talente: Balancieren +11, Klettern +12, Verstecken ?1, Lauschen +9, Entdecken +9, Waffenfinesse (Biss) Stufe 5 (Druide 5) Mit erreichen der 5.Stufe eröffnen sich für Gelrom völlig neue Welten. Skunthar ist noch ein wenig gewachsen, und er selbst behersscht jetzt den netten Zauber Poison. In einer Konfrontation kann er diesen nun zweimal wirken. In einem Kampf wählt er sich einfach die leicht gepanzerten Gegner aus (die wohl nicht in den Nahkampf wollen, und deswegen schlechte Widerstandskraft gegen Gift haben ;). Immerhin kann Gelrom dann mit Hilfe von Skunthar einen solchen Gegner flankieren, und dann Poison einsetzen, während Skunthar zubeisst. Resultat: Zwei Zähigkeits RW, einer mit SG 16, der immerhin bei Fehlschlag 1w10 KO-Schaden nach sich zieht, und einer mit SG 18 (Skunthar ist gewachsen), der 1w6 KO Schaden nach sich zieht. Das Ganze kann er gegen zwei Gegner tun, bevor er nicht mehr Poison zaubern kann. Diese beiden müssen aber 10 Runden später noch mal jeweils zwei Rettungswürfe machen. Bei Nichtgelingen aller Saves drohen durchschnittlich jedem 18 Punkte Konstitutionsschaden. Greenblood Oil stellt bspw. mit einer Herstellungsschwierigkeit von SG 15 (Gelroms Craft (Poisonmaking) Wert ist +8), eine zuverlässige und mit 100 GM einigermaßen preisgünstige Alternative dar, um Gelroms Darts (mittlerweile hat er hiermit ein Angriffsbonus von +8/+8) zu beschmieren. Dank Heal +12 sollte ihm auch nicht allzu viel passieren können, denn immerhin ersetzt der Heal-Check den Fortitude Save gegen Poison. Stufe 6 (Druide 6) Mehr Zauber erlauben es, die oben beschrieben Taktik noch einmal öfter einzusetzen. Außerdem erhöht sich der RW-SG gegen den Poison Zauber auf 17, und Skunthar ist nun ausgewachsen ;), ihre Statistiken sind wie folgt: Exkurs: Statistiken für eine Gargantuan Monstrous Viper mit 12 HD, advanced nach den Regeln im MM: Skunthar, Gargantuan Viper: HG 3*; Gargantuan Animal; TW 12w8+36; TP 92; INI +4 (GE); BR 6m (Klettern 6m, Schwimmen 6m); RK 17 (-4 Größe, +4 GE, +7 natürlich); A +10 Nahkampf (Biss 1w6+6 und Gift); BA Gift Zähigkeit SG 19 (1w6 KO, 1w6 KO); BE Scent, Dämmersicht; GES N; RW Ref +11, Wil +5, Zäh +11; ST 18 GE 17, KO 19, IN 1, WE 12, CH 2; Größe 12 m lang, Fertigkeiten und Talente: Balancieren +11, Klettern +12, Verstecken ?1, Lauschen +9, Entdecken +9, Waffenfinesse (Biss) Klar erkennbar ist, das Skunthar nun eine wirklich üble Waffe darstellt, dank recht hohen SG des Giftes, und enorm vielen TP! Als Talent wählt Gelrom Precise Shot, um effektiv in einen Nahkampf, in den Skunthar verwickelt ist, werfen zu können. Er kann zu diesem Zeitpunkt durchaus von seiner Taktik abweichen. Infestation of Maggots ist ein sehr guter 3.Grad Zauber aus dem Magic of Faerûn, aber gerade Snakebite ist sehr nützlich. Nachdem sein Poison Zauber verbraucht sind, zaubert Gelrom diesen Zauber, und kann dann noch 6 Runden lang mit dem Schlangenarm angreifen. Jeder Treffer (zwar nur +3, aber die Masse machts), fordert erneut einen Zähigkeits RW SG 17 ein, und verursacht ansonsten 1w6 KO / 1w6 KO Giftschaden. Stufe 7 (Druide 7) Gelrom beherrscht nun Zauber des 4.Grades. Flame Strike und Murderous Mist aus dem Magic of Faerûn sind nicht schlecht, aber anstatt dessen bereitet er nur eine Auswahl an Poison und Snakebite Zaubern vor. In seinen Zauberslots der Grade 3 und 4 kann er insgesamt 5 Zauber vorbereiten, und somit Gegnern eine große Masse an Zähigkeitsrettungswürfen abverlangen. Das Gemeine daran ist, dass alle verpatzten RW automatisch KO-Schaden nach sich ziehen, und somit sofort die TP des Gegners senken und nachfolgende Rettungswürfe schwerer machen. Außerdem ist jede Kreatur bei Erreichen einer Konstituion von 0 tot. Skunthar hat mittlerweile schon recht großen Nachwuchs, eine Medium Sized Viper, die Gelrom Kishek genannt hat. Sein Ziel ist es natürlich, auch sie so groß wie Skunthar zu ziehen, die ihren Meister nun um etliche Längen überragt. Stufe 8 (Druide 8) Gelrom erhöht Weisheit auf 20, was den Rettungswurfschwierigkeitsgrad für alle Zauber noch mal um 1 erhöht (Poison und Snakebite je SG 19). Außerdem kann er nun 7 3. und 4. Grad Zauber sprechen. Die Wahl ist wie oben beschrieben. Stufe 9 (Druide 9) Gelrom erlernt ein neues Talent: Umgang mit exotischen Waffen: Shuriken. Der Nutzen ist noch nicht gegeben, wird sich später aber als besonders gut herausstellen. Außerdem beherrscht er nun Zauber des 5. Grades. Mit Animal Growth verdoppelt er Skunthars Gefährlichkeit zeitweise nahezu, vor allem der Zähigkeits RW gegen ihren Biss erhält einen SG von 27 (!). Skunthar, Collosal Viper: HG 3*; Collosal Animal; TW 24w8+72; TP 180; INI +4 (GE); BR 6m (Klettern 6m, Schwimmen 6m); RK 17 (-8 Größe, +4 GE, +11 natürlich); A +15 Nahkampf (Biss 1w8+12 und Gift); BA Gift Zähigkeit SG 27 (1w6 KO, 1w6 KO); BE Scent, Dämmersicht; GES N; RW Ref +18, Wil +9, Zäh +19; ST 26 GE 19, KO 21, IN 1, WE 12, CH 2; Größe 20+ m lang, Fertigkeiten und Talente: Balancieren +11, Klettern +16, Verstecken ?1, Lauschen +9, Entdecken +9, Waffenfinesse (Biss) Mit seinen zwei Schlangen, und einem aktivierten Snakebite Zauber, muss ein einzelner Gegner schon bis zu 4 Zähigkeits-RW in einer Runde machen, die ALLE bei Misslingen Konstitutionsschaden machen. Mit Summon Nature?s Ally V kann er noch eine zusätzliche Huge Viper beschwören, so dass es sogar bis zu 5 RWs werden können. Besser noch ist es jedoch, wenn Gelrom Owl?s Insight (Magic of Faerûn) Zaubert, und somit seine Weisheit auf 24 erhöht. Dadurch haben Poison und Snakebite RW-SGs von jeweils 21. Außerdem ist Gelrom dank Venom Immunity gut vor eigenen Giften geschützt. Alternativ kann er auch mit Darts angreifen. Beschmiert er sie mit dem von Skunthar gazapften Gift, ist der RW-SG immerhin 19, sein Angriffbonus bis 9m mit Rapid Shot immerhin +11/+11/+6 (+6 Stufe, +1 Halbling, +1PBS, +1 Größe, +4 GE, -2 Rapid Shot). Mit drei Schlangen sind es dann bis zu 6 RW pro Runde. Stufe 10 (Druide 10) Es gibt erneut mehr Zauber für Gelrom. Insgesamt ACHT 3. und 4. Grad Zauber stehen für Poison und Snakebite zur Verfügung, zudem einmal Animal Growth für die drei Schlangen (auch Kishek ist nun schon eine Gargantuan Viper mit 8 HD, s.o./ eine Huge Viper mittels Summon Nature?s Ally V beschwört), und einmal Owl?s Wisdom im 5.Grad. Der SG der Zähigkeits-RW gegen Poison und Snakebite beträgt 22. Stufe 11 (Druide 11) Zu diesem Zeitpunkt wird das Konzept wirklich tödlich. Denn dank Ironwood kann Gelrom nun seine Shuriken ohne Gefahr für seinen Ethos (welcher bloss!? ;), benutzen. Das bedeutet bis zu 9 zusätzliche Rettungswürfe gegen Gift pro Runde. Mit denen, die die drei Schlangen verursachen also 12! Gelroms Angriffbonus mit Shuriken ist bis 9m wie folgt: +13/+13/+8 (+8 Stufe, +1 Größe, +1 Halbling, +1 Point Blank Shot, +4 Geschicklichkeit, -2 Rapid Shot). Mit jedem Angriff schleudert er also 3 Shuriken, und kann dank Quick Draw auch immer wieder welche nach ziehen. Allein durch die Masse der Rettungswürfe ist es schon sehr wahrscheinlich, das der Konstitutionsschaden so ziemlich jeden Gegner in einer Runde bezwingt. Da Ironwood mehr als einen Tag hält, ersetzt Gelrom ihn an anderen Tagen durch einen beliebigen anderen Zauber. In den untenfolgenden Statistiken wird davon ausgegangen, dass Gelrom Ironwood gewirkt hat, und schon einen anderen Zauber vorbereitet. Stufe 12 (Druide 12) Gelrom kann eine erneut einige Zauber mehr, die er beliebig verteilen kann. Kishek ist nun ebenso groß wie Skunthar, aber als ob das noch nicht genug wäre, erlernt Gelrom das Talent Ring Schmieden, und erschafft einen Ring der Tierfreundschaft. Dieser reicht genau aus, um noch eine dritte Gargantuan Viper mit 12 HD zum Freund zu gewinnen. Diese nennt er Rashek. Stufe 13 (Druide 13) Auf Stufe 13 erreicht das Konzept seinen eigentlichen Höhepunkt. Mit einem Craft (Poisonmaking) Wert von +16, kann Gelrom Deathblade (RW-SG 20, 1w6 KO/2w6 KO), oder Sassone Leaf Residue (RW-SG 16, 2w12 TP / 1w6 KO) relativ einfach herstellen (Craft-SG 25 bzw. 20). Alternativ kann er auch seine drei Schlangen Gift abzapfen, das einen RW-SG von immerhin 19 hat, dafür aber sehr billig kommt. Die Angriffstaktik Gelroms sieht jetzt folgendermaßen aus: Mit Animal Growth werden die Schlangen vergrößert. Außerdem zaubert er Owl?s Wisdom auf sich, und hat somit eine Weisheit von 27. Zusätzlich dazu kann er auch noch Aura of Vitality (Magic of Faerûn) auf sich und die drei Schlangen, wodurch sie alle einen +4 Bonus auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution für 13 Runden bekommen, und Barkskin zaubert er nur auf sich selbst. Die RW-Schwierigkeit für das Gift der Schlangen beträgt nun 29 (s.U.)! Abschließend beschwört er noch eine Huge Viper, und zaubert Wind Tunnel, um +10 auf alle Angriffe mit den Shuriken zu bekommen. Die Rettungswürfe für die beiden Zauber Poison und Snakebite haben auch einen RW-SG von 24. Immerhin kann er zusätzlich zu seinem Gift auch so nette Zauber wie Drown (Magic of Faerûn). Wenn Gelrom nun mit seiner Brut angreift, so hageln auf den Feind in einer Runde bis zu13 Angriffe nieder, je nach dem wie sehr sich die riesigen Schlangen gegenseitig im Weg sind. Im ungünstigsten Fall für den Verteidiger muss er jedoch 3 RW gegen SG 29 (Angriffsbonus des Schlangebisses: +17, Schaden 1w8+15), 9 RW gegen SG 19(Angriffsbonus der Shuriken mit dem Gift der nicht verzauberten Schlangen: +16/+16/+11, Schaden jeweils 3), und einen RW gegen SG 13 (Angriffsbonus des Schlangenbisses +5, Schaden 1W4) machen. Jeder Fehlschlag kostet 1W6 Punkte Konstitution. Gelrom ist zu diesem Zeitpunkt dazu übergegangen, seine Brut mehr als einen Gegner angreifen zu lassen, da sie sich so nicht gegenseitig behindert, und außerdem ein Gegner meist bei 4 erfolgreichen Angriffen kaum noch ein ernsthafter Gegner ist. Gerade die Bisse seiner drei grossen Schlange dürften selbst starke Krieger in Bedrängnis bringen. Ein Stufe 13 Zwergen Krieger hat mit KO 23 und Great Fortitude einen Zähigkeitsrettungswurf von +18 gegen Gifte, d.h. er muss noch immer eine 11 oder höher würfeln um ihn zu schaffen (50% Chance). Sobald es nicht um einen Zwerg geht, muss der Krieger schon eine 14 würfeln. Andere Charakterklassen haben denkbar schlechtere Karten. Sollten ihm die Shuriken ausgehen, kann Gelrom immer noch auf eine großes Arsenal an Zaubern zurückblicken. Alternative: Da man um einen Ring der Tierfreundschaft zu schmieden mindestens 4750 Goldstücke haben muss, kann man anstatt dessen auch Empower Spell wählen. Ein Empowered Owl?s Wisdom gibt bspw. In der 13. Stufe +9 Weisheit, so dass Gelrom eine Weisheit von 30 hat. Die RW-SG gegen Poison ist damit 26, also ziemlich hoch. Die Anzahl der zu machenden Rettungswürfe reduziert sich damit um 1, da es nur noch 2 Schlangen sind, anstatt 3. Die eine Variante ist eigentlich genau so gut wie die andere, und eher Geschmackssache. Mit Empower Spell kann man natürlich noch den KO-Schaden von Poison und Snakebite erhöhen. Letztlich ist es Geschmackssache, ob man sich lieber auf die Zauber verlässt, oder eine dritte Colossal Viper haben will. Anhang: Wie errechnet sich der SG 29 für das Gift der Schlangen: Eine Huge Viper hat eine KO von 13 und 4 HD. Advanced man sie auf die maximal möglichen 12 HD, erhöht sich die KO um 4, wegen der Größenänderung von Huge nach Gargantuan. Mit Animal Growth verdoppeln sich zum einen die HD, zum anderen wächst die Viper um eine Kategorie, was noch mal eine KO-Veränderung von +4 zur Folge hat. Durch Aura of Vitality kommen nochmals 4 Punkte dazu. Dadurch hat die Viper eine Konstitution13+4+4+4=25, und 24 HD. Der SG des Giftes setzt sich wie folgt zusammen: 10+1/2HD+KO-Mod = 10+12+7=29. Gelrom unter Einfluss von Owl?s Wisdom, Barkskin, Wind Tunnel und Aura of Vitality: Gelrom Dornbusch, m Strongheart Halfling DRU 13: HG 13; kleiner Humanoider (Halbling); TW 13w8+26; TP 88; INI +6 (GE); BR 6 m; RK 23 (+6 GE, +5 natürlich, +2 Lederrüstung) ; A +10/+5 Nahkampf (Dolch 1w4+1 und Gift), +26/+26/+21 Fernkampf (3 Ironwood Shuriken je1 und Gift, Schnell Schiessen); BA Zauber, Gift: Zäh-SG 19 (1W6 KO / 1W6 KO); GES NB; RW Ref +10, Wil +16, Zäh +10; ST 12, GE 22, KO 14, IN 10, WE 27, CH 8; Größe 100 cm, Gewicht 35 Pf. Fertigkeiten und Talente: Animal Empathy +10, Craft (Poisonmaking) +17, Heal +21, Concentration +18, Wissen (Natur) +8, Wildniskunde +11, Handle Animal +12, Profession (Herbalist) + 3; Point Blank Shot, Rapid Shot, Precise Shot, Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit exotischen Waffen: Shuriken, Ring Schmieden Zauber vorbereitet (6/7/6/5/5/4/2/1, Grund SG 18 + Grad des Zaubers): Create Water, Cure Minor Wounds x2, Detect Poison x2, Create Water; Cure Light Wounds x2, Entangle x2, Faerie Fire, Blinding Spittle*, Handfire*; Master Air*, Remedy Moderate Wounds *, Barkskin#, Charm Person or Animal, Speak with Animals, Resist Elements; Poison x2, Infestation of Maggots*, Snakebite* x2; Cure Serious Wounds x2, Freedom of Movement, Flame Strike, Snakebite*; Owl?s Insight x2 *#, Animal Growth #, Wind Tunnel *# Healing Circle, Drown Aura of Vitality *# *aus Magic of Faerûn #schon (1 mal) gewirkt Statistiken für Gargantuan Monstrous Vipers mit 12HD, bezaubert mit Animal Growth und Aura of Vitality. Skunthar, Kishek und Rashek, Collosal Vipers (3): HG 3*; Collosal Animal; TW 24w8+120; TP 228; INI +6 (GE); BR 6m (Klettern 6m, Schwimmen 6m); RK 19 (-8 Größe, +6 GE, +11 natürlich); A +17 Nahkampf (Biss 1w8+15 und Gift); BA Gift Zähigkeit SG 29 (1w6 KO, 1w6 KO); BE Scent, Dämmersicht; GES N; RW Ref +20, Wil +9, Zäh +21; ST 30 GE 23, KO 25, IN 1, WE 12, CH 2; Größe 20+ m lang, Fertigkeiten und Talente: Balancieren +13, Klettern +14, Verstecken -1, Lauschen +9, Entdecken +9, Waffenfinesse (Biss) Weiteres Vorgehen: Das Konzept ist auf Stufe 13 eigentlich ausgereift. Gelrom könnte lediglich auf höheren Stufen noch mehr Huge Vipers beschwören, oder andere Zauber ögfter laden. Alternativ könnt er auch versuchen, sich für die Hierophant Prestige Klasse zu qualifizieren, um mit Divine Reach Poison und Infesattion of Maggots als Ranged Touch Spell zu zaubern. Als Talent würde sich wohl Scribe Scroll anbieten, um immer Giftzauber zu haben. Außerdem würde mit noch weiter steigender Stufe mehr Geld zum Herstellen exotischer Gifte vorhanden sein. Schwächen: Es gibt viele Monster die gegen Gifte immun sind, so z.B. Untote und Konstrukte und viele Dämonen und Teufel. Charakterklassen mit hohen Zähigkeits-RWs sind nicht wirklich so schlimm, da die schiere Masse an RW früher oder später den Giftschaden ermöglicht. Zudem ist das Konzept eigentlich nur für NSCs zu gebrauchen, da ein Spielercharakter in den seltensten Fällen sein komplettes Animal Friendship Potential ausnutzen kann. Außerdem sind die Colossal Vipers riesig. Der Charakter eignet sich also nicht für Dungeons, oder jedwede normal Kampagne, in der die Charaktere ab und zu auch nur in die Nähe der Zivilisation kommen. Anmerkung: Das ganze Konzept ist eigentlich ursprünglich dadurch entstanden, dass Poison für den Druiden nur ein Zauber des dritten Grades war, den Belak the Outcast, der Druide aus The Sunless Citadel, gegen meine Heimgruppe mit verheerender Wirkung nutzte. Durch Zechi bin ich auf Shuriken gekommen, die ich dann mit Ironwood für den Druiden brauchbar gemacht habe. Ursprünglich sollte sich das Konzept fast nur auf Zauber stützen, aber während des Erstellens ist mir die Idee gekommen, die Vipers zu advancen, um so möglichst hohe SG zu erlangen. Das Ganze lässt sich auch bequem mit einem Menschen durchführen. © David Bücker ![]() |
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