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Himbda Die schlafenden Seelen Trefferwürfel 14W8+24 Die Himbda wurden von dem Erzmagier Vothra vor Jahrhunderten erschaffen, um seinen Unterschlupf zu bewachen. Sie sind Seelen, die durch einen besonderen Vorgang in ihren eigenen verdorrten Körpern eingesperrt sind. Sie dienen der Person, die sie kontrolliert, treu und sind in der Lage, eine Vielzahl von Aufgaben auszuführen. Sie sehen aus wie mumifizierte Körper, aber ohne die Bandagen. Ihre Augen sind eingesunken und dunkel. Weder altern sie, noch haben sie Haare auf ihrem Körper. Ihre Haut ist mittelgrau und fühlt sich trocken an. Jedes Jahr erhält eine Himbda eine steigende Chance sich der Kontrolle durch ihren Besitzer zu entziehen. Diese Chance beträgt 5% (1W20) und steigt jedes Jahr um 5%. Wenn eine Himbda frei kommt, dann werden ihr die anderen folgen. Himbda, die sich von ihrem Meister befreit haben, hassen die Lebenden aus lauter Eifersucht. Ihr einziger Wunsch ist es, in ihr altes Selbst zurück zu kehren. Eine Himbda kann durch einen Auferstehungs-Spruch auf den Körper in die alte Gestalt zurück verwandelt werden. Für jedes Jahr, in dem man eine Himbda war, besteht eine Chance von 5% (1W20), dass man verrückt wird, wenn man in seinen Originalzustand versetzt wird. Trotzdem kann die Chance, verrückt zu werden, für eine Himbda nie größer als 75% sein. Die Seele der Himbda wird auch befreit, wenn die Kreatur physisch zerstört wird. Spezialfähigkeiten: Wenn beide Klauenangriffe gelungen sind, dann halten sie ihren Feind fest und rammen ihm den Schädel für weitere 2W6 Schadenspunkte in den Körper. Jeder angerichtete Schadenspunkt gibt ihnen eine Chance von 5% (1W20), ihren Gegner für eine Runde kampfunfähig zu machen. Bes. Verteidigung: Immun gegen Gedanken beeinflussende Effekte, Gift, Schlaf, Lähmung, Betäubung und Krankheiten. Wird nicht betroffen von kritischen Treffern, Betäubungsschaden, Attributsschaden, Entzug von Lebenskraft oder Tod durch massiven Schaden. Die Himbda haben die Immunitäten von Untoten, können aber nicht gebannt werden, da sie Seelen haben. Rüstungsklasse 20 (natürlich, +2 GE) Bewegungsrate 9m Initiative +4 (natürlich, +2 GE) Reichweite 1,50m Angriffsbonus +14/+9 (+4 ST) Schaden 2W6/2W6 (2E +2 ST, 3E +4 ST) Bes. Angriffe: Kopf zerschmettern Bes. Verteidigungen 15 SR (+3) Zauberwiderstand Keiner Größe 1,50 m ? 1,80 m Gesinnung Neutral Böse Herausforderungsgrad 11 Attribute St 18, Ge 14, Ko 18, In 12, We 10, Ch 1 Rettungswürfe Zäh +18, Ref +11, Wil +4 Fertigkeiten Entdecken +10, Lauschen +14, Suchen +6 Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff © Al Sousa (mit freundlicher Genehmigung der Seite D&D Adventures) ins Deutsche übertragen von Klemens Muthmann ![]() |
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