Meisterwirker Ulgardt Himmelsbann
Männlicher Mensch, Mag9/Sma10; HG 19; Mittelgroßer Humanoider (Mensch); TW 19W4+38; Tp 96; Ini +1 (GE); BF 9m; RK 26 (+1 GE, +4 Amulett der natürlichen Rüstung [+4], +6 Abwehrarmreifen [+6], +5 Schutzring [+5]); Ang +10/+10/+5 Nahkampf (Stecken von Kosgarol, 1W10+3, 19-20/x3); SA Zauber, Kriegsfeuer; SQ Zauber, Zirkelführer, Zirkelmeister; GS RG; Rett Ref +10; Will +17; Zäh +11; ST 10; GE 12; KO 15; IN 21; WE 14; CH 12

Fertigkeiten & Talente: Wissen (arkanes) +20, Wissen (Religion) +10, Wissen (Die Ebenen) +15, Wissen (Natur) +10, Zauberkunde +22, Alchemie +15, Ausspähen +15, Reiten +6, Klettern +5, Schwimmen +5, Springen +5, Leise bewegen +6, Verstecken +6, Lauschen +7, Bemerken +7, Suchen +10, Turnen +6, Konzentration +20; Fertigkeitsfokus (Zauberkunde), Fertigkeitsfokus (Wissen [arkanes]), Schriftrollen anfertigen, Tränke brauen, Zauber beschleunigen, Ringe herstellen, Stecken herstellen, Zauberfokus (Hervorrufung), Zauberfokus (Beschwörung)

Magierzauber (4/6/5/5/5/5/4/4/3/3): 0. Grad ? Magie entdecken, Magie lesen, Licht, Feenfeuer; 1. Grad - Magisches Geschoss, Personen bezaubern, Monster herbeirufen I, Schlaf, Federfall, Schmieren; 2. Grad - Flammenkugel, Melf?s Säurepfeil, Unsichtbarkeit, Blindheit/Taubheit, katzenhafte Anmut; 3. Grad ? Hast, Feuerball, Blitzstrahl, Fliegen, Monster herbeirufen III; 4. Grad ? Geringere Kugel der Unverwundbarkeit, Steinhaut, Evard?s schwarze Tentakel, Dimensionstor, Selbstverwandlung; 5. Grad ? Todeswolke, Mordenkainens treuer Hund, Monster herbeirufen V, Kältekegel, Teleportieren; 6. Grad ? Säurenebel, Kettenblitz, Kreis des Todes, Auflösen; 7. Grad ? Wort der Macht: Lähmung, Monster herbeirufen VII, Mordenkainen?s Schwert, Regenbogenstrahlen; 8. Grad ? Wort der Macht: Blindheit, Abscheuliche Austrocknung, Eisenkörper; 9. Grad ? Zeitstopp, Gestaltwandel, Schrei der Todesfee.

Ausrüstung: Stecken von Kosgarol, Abwehrarmreifen (+6), Schutzring (+5), Amulett der natürlichen Rüstung (+4), Abwehrumhang (+2), Ring der drei Wünsche, Magierrobe, 50 PM (ständig mitgeführt), Siegelring der Schlachtenmagier (500 GM); Außerdem hat Himmelsbann in seinem Turm einen riesigen Schatz angehäuft, bestehend aus magischen Ringen, Stäben, Stecken, Ruten, Waffen, Rüstungen und vielen anderen seltsamen magischen Gegenständen. Wenn der Spielleiter prüfen will, ob Himmelsbann über einen bestimmten magischen Gegenstand aus dem Spielleiterhandbuch verfügt, wird 1W100 gewürfelt und die folgende Aufstellung konsultiert. Die Prozentchance gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der Himmelsbann diesen bestimmten Gegenstand besitzt. Artefakte sind ausgenommen.

Waffen (10%), Rüstungen (10%), Tränke und Schriftrollen (66%), Stäbe (50%), Stecken (50%), Ruten (50%), Ringe (50%), Andere (außer Artefakte) (25%)

Der Stecken von Kosgarol: Dieser magische Stecken stammt ursprünglich aus den dampfenden Dschungeln der Zenitreiche an der Südküste des Kontinents. Himmelsbann hat den Stecken nach dem Sieg über einen mächtigen Dämon erhalten, der von einem mysteriösen Kult in den Ruinen eines alten Tempels beschworen worden war. Der Stecken sieht auf den ersten Blick aus wie ein normaler hölzerner Kampfstab, der in der Mitte mit Lederbändern umwickelt ist. In den Schaft sind fremdartige Runen geschnitzt, die bei Annäherung von Externaren in einem Umkreis von 100 Metern beginnen rot zu glühen. Der Stecken hat im Kampf folgende Eigenschaften: Trefferwürfe +3, Schaden +3, Schaden 1W10, Kritischer Treffer auf 19-20/x3. Der Stecken zählt zum Verwunden bestimmter Gegner als +5 Waffe. Zusätzlich ignoriert der Stecken von Kosgarol sowohl natürliche als auch Rüstungsboni auf die Rüstungsklasse. Außerdem verschafft der Stecken seinem Träger die Talente Beidhändigkeit und Zweiwaffenkampf, solange der Träger mit dem Stecken kämpft. Wenn ein Externar mit dem Stecken von Kosgarol getroffen wird, muss er einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen, oder wird auf seine Heimatebene verbannt. Der Stecken von Kosgarol ist ein geringeres Artefakt und funktioniert auch innerhalb so mächtiger Zauber wie Antimagiefeld.

Beschreibung:
Ulgardt Himmelsbann ist einer der mächtigsten Magier, die im Königreich Westmark leben. Er ist inzwischen ein alter Mann mit einem zerfurchten Gesicht, einer Glatze und kleinen weisen Augen, denn Ulgardt dient den Schlachtenmagiern schon seit beinahe hundert Jahren als Meisterwirker. Wie alle wirklich mächtigen Erzmagier ist Ulgardt viel älter als die meisten Menschen. Obwohl der alte Zauberer nicht über sein Alter spricht, geht man davon aus, dass Himmelsbann um die 250 Jahre alt sein muss. Als er vor nunmehr 96 Jahren sein Amt als Meisterwirker und somit Kommandant der Schlachtenmagier antrat, war er schon längst ein Erzmagier und hatte den gesamten Kontinent bereist.

Heute lebt Ulgardt relativ zurückgezogen in seinem Turm etwa fünfzig Meilen von Kolstryl entfernt. Der Turm des Meisterwirkers ist ein grandioses Bauwerk, das angeblich vor langer Zeit von Elfen errichtet wurden, die sich so bei Himmelsbann für irgendeinen Dienst erkenntlich zeigen wollten. Der Turm besteht vollständig aus einem schneeweißen Kalkstein und läuft nach oben hin immer schmaler zu. Eine schmale Treppe mit einem Messinggeländer windet sich an der Außenwand des Turms hinaus und verbindet so die verschiedenen Stockwerke, wobei die Treppe immer von einem Balkon zu einem anderen führt. Auch die Lage des Turms ist einmalig, denn er steht auf einer Waldklippe, von der sich ein Wasserfall tief hinab in einen kleinen Teich stürzt, um welchen herum Weiden und andere Bäume wachsen.

Angeblich wohnt dem Ort selbst eine uralte Magie inne. Abgesehen davon, dass Ulgardt sich von der Zivilisation stark zurückgezogen hat, lebt er für seine Verpflichtung. Dank seltsamer magischer Gegenstände können die Schlachtenmagier und der König den Meisterwirker im Notfall innerhalb von Sekunden alarmieren, der dann dank seiner Magie ebenfalls innerhalb von Sekunden dort eintrifft, wo er gebraucht wird. Gerüchte besagen allerdings, dass Ulgardt Himmelsbann sich bald von seinem Posten zurückziehen wird, um sich ganz seinen Studien widmen zu können.

Es heißt, dass der Erzmagus in den Gewölben unter seinem Turm unermessliche Reichtümer versteckt hat, doch zwei Eisengolems und unzählige ? magische wie weltliche ? Fallen haben bisher jeden Dieb entweder zur Strecke gebracht oder gleich davon abgehalten, es zu versuchen. Nebenbei bemerkt scheint es äußerst schwer für jemanden den Turm zu finden, wenn Himmelsbann nicht will, dass er ihn findet.



© Stephan Schobloch



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Letzte Änderung: 9.12.2001

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