Der Inquisitionspaladin
Die Paladine, die der Inquisition dienen unterscheiden sich in einigen Punkten von den Paladinen, die im Spielerhandbuch beschrieben werden. Zunächst dienen diese Krieger nämlich in erster Linie nicht dem Guten als solches, sondern dem Licht, besonders der Kirche des Lichts, und an allererster Stelle der Inquisition. Die meisten Paladine der Inquisition kämpfen für das Gute und waren auch ?normale? Paladine, bevor sie in die Inquisition aufgenommen wurden, allerdings sind viele von ihnen auch einfach Vertreter der Inquisition und der Gesetze der Kirche.

Die Aufgabe der Inquisitionspaladine ist es, auf ihren Reisen nach Ketzern zu suchen und diese zu stellen, um sie in die nächste Inquisitionsfestung zu bringen, wo sie dann gerichtet werden können. Wer ein Ketzer ist hängt nun von der Einstellung des jeweiligen Paladins ab. Die meisten Verfolgen nur die Anhänger der dunklen Götter, und viele sogar nur diejenigen der solchen, die sich wirklich durch ein Verbrechen schuldig gemacht haben. Einige besonders fanatische Paladine verfolgen aber tatsächlich jeden, der zu einem anderen Gott als dem Licht selbst betet - und dies sind diejenigen, welche es innerhalb der Inquisition wirklich zu etwas bringen.

Die Paladine sind eine mächtige Waffe in der Hand der Inquisition und ihr Ansehen im Reich ist schwer zu beschreiben. Obwohl die meisten von ihnen keineswegs starrköpfige Fanatiker sind, hängt dieser Ruf jedoch allen Inquisitionspaladinen nach, zumal alle wichtigen Ämter innerhalb der Hierarchie der Paladine mit fanatischen Anhängern der Inquisition besetzt sind. Dennoch ist durchaus bekannt, dass die Paladine zum größten Teil fromme Krieger sind, die dem Licht dienen.

Der Adel behandelt die Paladine zumeist mit einer Mischung aus Respekt und Arroganz, zum einen, um der Ehrbarkeit dieser Krieger Genüge zu tun, zum anderen um ihnen zu zeigen, dass sie Teil einer Organisation sind, zu der die weltlichen Mächte Westmarks ein sehr kühles Verhältnis haben (nämlich zur Kirche des Lichts).

Es gibt kein Allgemeingültiges Erkennungszeichen für einen Inquisitionspaladin, doch die meisten tragen offen sichtbar das Symbol des Lichts, nämlich eine aufgehende Sonne. Viele tragen zudem das Symbol der Inquisition, ein rotes Auge auf weißem Grund (das ?allsehende Auge der Inquisition?).

Trefferwürfel: W10

Vorraussetzungen
Um ein Inquisitionspaladin (Inp) werden zu können, muss ein Charakter die folgenden Vorraussetzungen erfüllen:
Gesinnung: Rechtschaffen gut oder rechtschaffen neutral
Basisangriffswert: +5 oder höher
Fertigkeit: Wissen (Religion) Rang 4 oder höher
Fertigkeit: Informationen sammeln Rang 4 oder höher
Spezial: Der Charakter muss die Prüfung der Tugend bestehen. Mehr dazu im Anschluss.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des Inquisitionspaladins (und die dazugehörigen Schlüsselattribute) sind Reiten (GE), Wissen (Religion) (IN), Informationen sammeln (CH), Motiv erkennen (WE), Klettern (ST), Schwimmen (ST), Springen (ST) und Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Beruf (WE)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN Modifikator

Klasseneigenschaften
Alle folgenden sind Klasseneigenschaften des Inquisitionspaladins.

Fertigkeiten für Waffen und Rüstungen: Der Inquisitionspaladin ist vertraut mit allen einfachen und allen Kriegswaffen sowie mit allen Rüstungen und mit Schilden.

Zerschmettern (Ex): Der Paladin kann versuchen die Feinde der Kirche der Lichts zu zerschmettern. Wenn er dies tut, so addiert er seinen Charisma Modifikator (mindestens aber +1) auf seinen Trefferwurf und seine Stufe als Inquisitionspaladin auf den Schaden. Wenn der Charakter vorher schon Stufen in einer Klasse hatte, die ebenfalls eine Zerschmetterungsattacke hat, so werden auch die Stufen dieser Klasse auf die Zerschmetterungsangriffe addiert. Dieser Angriff kann einmal täglich eingesetzt werden. Ab der 5. Stufe kann er zweimal und ab der 9. Stufe dreimal pro Tag eingesetzt werden. Der Zerschmetterungsangrff eines Inquisitionspaladins kann nicht gegen Mitglieder der Kirche der Lichts eingesetzt werden (also Priester, Bischöfe, Mönche, andere Paladine usw.).

Zauberähnliche Fähigkeiten (Sp): Ab der 2. Stufe kann der Inquisitionspaladin einmal täglich den Zauber Lügen erkennen einsetzen. Ab der 6. Stufe kann er dreimal täglich Zone der Wahrheit einsetzen, und ab der 10. Stufe einmal täglich Aufspüren. Alle Zauber gelten als von einem Kleriker der 20. Stufe gewirkt (SG für Rettungswürfe = 10 + Grad des Zaubers + WE Modifikator).

Heiliger Krieger (Su): Ab der 3. Stufe verursacht der Inquisitionspaladin mit all seinen Angriffen zusätzlich zum normalen Schaden noch heiligen Schaden wie in der Tabelle angegeben (+1W6 auf der 3. Stufe). Dieser Schaden kann bei allen Angriffen gegen Wesen hinzugefügt werden, die nicht das Licht verehren.
Ab der 7. Stufe verursacht der Inquisitionspaladin 2W6 an zusätzlichem heiligem Schaden. Jedes Wesen, welches das Licht verehrt ist immun gegen diesen Schaden. Wenn der Paladin eine heilige Waffe führt, addieren sich die Bonuswürfel, so dass er 4W6 an zusätzlichem heiligem Schaden anrichtet.


Stufe Angriff Zäh Ref Wil Spezial
1 +1 +2 +0 +2 Zerschmettern 1/Tag
2 +2 +3 +0 +3 Lügen erkennen
3 +3 +3 +1 +3 Heiliger Krieger +1W6
4 +4 +4 +1 +4  
5 +5 +4 +1 +4 Zerschmettern 2/Tag
6 +6 +5 +2 +5 Zone der Wahrheit
7 +7 +5 +2 +5 Heiliger Krieger +2W6
8 +8 +6 +2 +6  
9 +9 +6 +3 +6 Zerschmettern 3/Tag
10 +10 +7 +3 +7 Aufspüren

© Stephan Schobloch



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Letzte Änderung: 24.1.2003

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