Der Schlachtenmagier
Der König kommandiert eine kleine Gruppe von Magiern, welche die Schlachtenmagier genannt werden. Diese sind aus mehreren Gründen einzigartig. Zunächst sind sie die einzige Organisation von Magiern, die von der Kirche des Lichts toleriert wird. Außerdem stellen die Schlachtenmagier eine mächtige Kriegsmaschinerie dar. Sie spezialisieren sich auf Zauber, die Schaden anrichten, und zwar im großen Maßstab.

Folglich sind auch Zauber wie Feuerball, Blitzstrahl oder Todeswolke im Zauberbuch eines jeden Schlachtenmagiers zu finden. Ein zweiter Fokus, dem sich die Schlachtenmagier widmen, ist das Beschwören von extraplanaren Kreaturen, vor allem von Engelwesen.

Um ihre Magie zu verstärken, bilden die Schlachtenmagier oftmals magische Zirkel, bei denen die Mitglieder ihre magischen Kräfte bündeln, um ihre Magie noch mächtiger zu machen. Ein Zirkel wird dabei immer von einem besonders erfahrenen und mächtigen Schlachtenmagier geführt, der dann die Magie der Zirkelmitglieder bündelt und in kontrollierte Bahnen lenkt.

Trefferwürfel: W4

Vorraussetzungen
Um ein Schlachtenmagier (Sma) werden zu können, muss ein Charakter die folgenden Voraussetzungen erfüllen.
Fertigkeit: Wissen (arkanes) Rang 6 oder höher
Fertigkeit: Zauberkunde Rang 6 oder höher
Fertigkeit: Wissen (Die Ebenen) Rang 4 oder höher
Zauber: Der Charakter muss in der Lage sein mindestens fünf Zauber aus den Schulen der Beschwörung einzusetzen, dabei muss mindestens einer dieser Zauber dem dritten oder einem höheren Grad angehören.
Spezial: Der Charakter muss einen Eid auf das Licht, den König und das Reich ablegen. Des weiteren müssen die Schlachtenmagier ihn für würdig befinden, bei ihnen aufgenommen zu werden (mehr dazu ist im Anschluss zu finden).

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten (und die dazugehörigen Schlüsselattribute) des Schlachtenmagiers sind Alchemie (IN), Konzentration (KO), Handwerk (IN), Wissen (jede Fertigkeit individuell) (IN), Beruf (WE), Ausspähen (IN), Zauberkunde (IN)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator

Klasseneigenschaften
Alle folgenden sind Klasseneigenschaften des Schlachtenmagiers.

Fertigkeiten für Waffen und Rüstungen: Der Schlachtenmagier erhält keine zusätzlichen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen.

Zauber pro Tag: Wann immer der Charakter eine Stufe als Schlachtenmagier erhält, erhöht sich die Anzahl der ihm pro Tag zur Verfügung stehenden Zauber so als wäre er in einer anderen arkanen Zauberanwender-Klasse aufgestiegen, die er hatte bevor er ein Schlachtenmagier wurde. Wenn der Charakter vorher mehr als eine solche Klasse besaß, muss er bei jedem Stufenanstieg entscheiden, für welche Klasse er die Zauberstufe erhöht. Auf keinen Fall erhält der Charakter die anderen Vorteile, die eine neue Stufe dieser Klasse mit sich bringen würde (also z.B. bessere Rettungswürfe, ein höherer Basisangriffswert usw.).

Hervorrufungsbonus (Ex): Durch langes Studium und Meditation schaffen die Schlachtenmagier von Westmark es, ihre Zauber aus der Schule der Hervorrufung vernichtender und tödlicher zu machen. Dieser Bonus wird zur SG der Rettungswürfe gegen alle Zauber aus der Schule der Hervorrufung angerechnet, die ein Schlachtenmagier wirkt.

Kriegsfeuer (Sp): Ab der 2. Stufe kann ein Schlachtenmagier einmal pro Tag magische Kraft in eine vernichtende magische Waffe verwandeln. Das Kriegsfeuer kann dabei die folgenden Formen annehmen:
- Zylinder (Radius 3m, Höhe 10m)
- Kegel (15m lang)
- Vier Würfel (jeweils 3m Kantenlänge kein Würfel darf mehr als 3m von einem anderen entfernt sein)
- Ball (Explosion mit 6m Radius)
Alle Wesen im Wirkungsbereich des Kriegsfeuers erleiden pro Zauberstufe des Kriegsmagiers 1W6 Punkte Feuerschaden mit einem Maximum von 15W6. Allen betroffenen Wesen ist ein Reflex Rettungswurf gegen SG = (10 + Klassenstufe des Schlachtenmagiers) für halben Schaden erlaubt. Ab der 7. Stufe kann der Kriegsmagier das Kriegsfeuer zweimal täglich anwenden.

Beschwörungsbonus (Ex): Ähnlich wie der Bonus auf Hervorrufungsmagie entsteht auch dieser Bonus auf die Zauber aus der Schule der Beschwörung. Er funktioniert wie der Hervorrufungsbonusbonus, der weiter oben beschrieben wurde, mit der Ausnahme, dass er sich auf Zauber der Schule der Beschwörung bezieht.

Zirkelführer: Ab der 5. Stufe kann ein Schlachtenmagier einen Zirkel anführen. Er kann dann die Rolle des Zirkelführers übernehmen. Nähere Informationen zur Zirkelmagie sind im Anschluss zu finden.

Zirkelmeister: Ab der 10. Stufe kann der Charakter als Zirkelmeister fungieren. Ein Zirkelmeister kann die Magie mehrerer Zirkel vereinen und unglaublich mächtige Effekte hervorrufen. Nähere Informationen zur Zirkelmagie sind im Anhang zu finden.


Stufe Angriff Zäh Ref Wil Spezial Zauber
1 +0 +0 +0 +2 Hervorrufung +1 +1 Stufe
2 +1 +0 +0 +3 Kriegsfeuer 1/Tag +1 Stufe
3 +1 +1 +1 +3 Beschwörung +1 +1 Stufe
4 +2 +1 +1 +4   +1 Stufe
5 +2 +1 +1 +4 Zirkelführer +1 Stufe
6 +3 +2 +2 +5 Hervorrufung +2 +1 Stufe
7 +3 +2 +2 +5 Kriegsfeuer 2/Tag +1 Stufe
8 +4 +2 +2 +6 Beschwörung +2 +1 Stufe
9 +4 +3 +3 +6   +1 Stufe
10 +5 +3 +3 +7 Zirkelmeister +1 Stufe

Aufnahme bei den Schlachtenmagiern
Bevor ein Zauberer bei den Schlachtenmagiern aufgenommen wird, muss er die Schlachtenmagier davon überzeugen, dass er würdig ist, ein Schlachtenmagier zu sein. Dazu muss der Anwärter die Schlachtenmagier überzeugen, dass seine Loyalität dem Königreich Westmark gehört, und dass er bereit wäre, das Land mit seiner ganzen Macht und seinem Leben zu verteidigen. Dies wird dann mit einem Eid besiegelt, der durch einen Zauberspruch bestärkt wird, den nur der Großmeister der Schlachtenmagier kennt. Dieser Zauber sorgt jedenfalls dafür, dass der Charakter sich an seinen Eid halten muss. Wenn er den Eid jemals bricht, wissen die Schlachtenmagier sofort, wo sich der Verräter aufhält. Über Hunderte und Tausende von Meilen leuchtet ein solcher Verräter wie ein Leuchtfeuer für jeden Schlachtenmagier.


Zirkelmagie
Im Krieg bilden die Schlachtenmagier von Westmark oftmals mächtige magische Zirkel, bei denen die Magier einen Kreis bilden und sich an den Händen fassen. In der Mitte des Kreises steht der Zirkelführer, der die magischen Kräfte der Magier bündelt, die den Zirkel bilden. Der Zirkelführer entscheidet, welchen Zauber der Zirkel wirken soll. Jeder der Magier, die den Zirkelbilden kann nun einen seiner verfügbaren Zauber opfern, um den Zirkel zu unterstützen. Der Zauber gilt dann als gewirkt und verschwindet aus dem Gedächtnis des jeweiligen Magiers und kann nicht mehr gewirkt werden bis er wieder memoriert wurde.

Die Grade sämtlicher so gespendeter Zauber werden nun addiert und auf die Zauberstufe des Zirkelführers angerechnet, wenn dieser nun seinen Zauber wirkt. Die Maximale Zauberstufe ist 40. Dies funktioniert wie das Talent ?Zauber erhöhen?. Alternativ kann der Zirkelführer auch gespendet Zaubergrade verwenden um den Zauber mit metamagischen Talenten, die ihm bekannt sind, zu verändern. Dies verändert nicht den Grad des Zaubers oder die Zeit, die benötigt wird, um den Zauber zu wirken. Die folgenden Talente kosten pro Grad, um den sie den Zauber normalerweise erhöhen, zwei gespendete Grade.

Die letzte Anwendungsmöglichkeit für gespendete Grade besteht darin, die effektive Zauberstufe des Zirkelführers zu erhöhen. Dies kann allerdings nur benutzt werden, um Zauberresistenz zu überkommen.

Pro Zaubergrad, der gespendet wurde, benötigt der Zirkelführer eine volle Runde, um die Magie zu bündeln.

Ein Beispiel: Rogarun ist ein Zirkelführer. In der Schlacht entscheidet er sich, einen Feuerball auf die Feinde des Reiches zu schleudern. Sein Zirkel besteht aus ihm und drei Schlachtenmagiern. Der erste der Magier ?spendet? einen Kältekegel (5. Grad). Der zweite spendet eine Flammenkugel (2. Grad), während der dritte Magier einen Ebenwechsel (7.Grad) zum Zirkel beiträgt. Dadurch erhöht sich der Grad des Feuerballs effektiv auf 17 (3 + 5 + 2 + 7 = 17). Allerdings beschließt Rogarun, dass er den Zauber nicht mit dieser Stufe einsetzt. Er wendet stattdessen die metamagischen Talente ?Zauber verstärken? und ?Widen Spell? auf den Feuerball an. Dadurch sinkt der effektive Zaubergrad auf 7. (17 - 6 - 4 = 10). Da Rogarun eine Zauberstufe von 14 hat, verursacht der Feuerball einen Grundschaden von 10W6. Dank dem Talent ?Zauber verstärken? erhöht sich dies auf 15W6. Außerdem hat der Feuerball einen Wirkungsbereich mit einem Radius von 10 Metern. Die SG für den Rettungswurf beträgt 10 + 7 (Stufe des Zaubers) + 4 (Rogaruns IN-Modifikator) + 2 (Hervorrufungsbonus) = 23. Um diesen Zauber zu wirken benötigt Rogarun 14 volle Runden.

Ein Zirkel darf maximal aus einem Zirkelführer und fünf Schlachtenmagiern bestehen. Um noch mächtigere Magie zu wirken, muss ein Zirkelmeister mehrere Zirkel zu vereinen. Dabei übernimmt der Zirkelmeister effektiv die Rolle des Zirkelführers. Alle gespendeten Grade werden an den Zirkelmeister übertragen. Dieser kann nun sämtliche Grade benutzen wie ein Zirkelführer. Die maximale Anzahl an gespendeten Graden beträgt 200.

Allerdings stellt die Anwendung solch mächtiger ein kaum zu kalkulierendes Risiko dar. Sobald ein großer Zirkel um einen Zirkelmeister einen Zauber wirkt, bei dem effektiv mehr als 75 Grade gespendet wurde, wir dein W20 geworfen. Bei einem Ergebnis von 5 oder kleiner wird ein W100 geworfen und die Anzahl der gespendeten Grade addiert. Das Ergebnis wir mit Hilfe der folgenden Tabelle ermittelt.


Wurf Ergebnis
< 85 Der Zauber schlägt fehl, der Zirkelmeister verliert den Zauber für diesen Tag.
86 - 100 Der Zauber schlägt fehl, der Zirkelmeister verliert sämtliche Zauber für diesen Tag.
101 - 120 Der Zauber schlägt fehl, der Zirkelmeister verliert für diesen Tag sämtliche Zauber und muss einen Willenswurf gegen einen SG entsprechend der Anzahl der gespendeten Grade geteilt durch 5 bestehen, um zu verhindern, dass er das Bewusstsein verliert (für 3W6 Stunden).
121 - 150 Der Zauber schlägt fehl, der Zirkelmeister verliert für diesen Tag sämtliche Zauber. Außerdem muss er einen Zähigkeitswurf gegen einen SG entsprechend der Anzahl der gespendeten Grade geteilt durch 5 bestehen, um zu verhindern, dass er auf der Stelle stirbt. Er kann auf normalem Wege wieder belebt werden.
151 - 175 Der Zauber schlägt fehl, der Zirkelmeister verliert für diesen Tag sämtliche Zauber. Außerdem muss er einen Zähigkeitswurf gegen einen SG entsprechend der Anzahl der gespendeten Grade geteilt durch 5 bestehen, um zu verhindern, dass er auf der Stelle stirbt. Er kann nur durch die Zauber wahre Auferstehung, Wunder oder Wunsch wieder belebt werden.
176 - 200 Der Zauber schlägt fehl, der Zirkelmeister verliert für diesen Tag sämtliche Zauber. Außerdem muss er einen Zähigkeitswurf gegen einen SG entsprechend der Anzahl der gespendeten Grade geteilt durch 5 bestehen, um zu verhindern, dass er auf der Stelle stirbt. In diesem Falle wird seine Seele von den wütenden Mächten der entfesselten Magie zerstört. Keinerlei Zauber, noch nicht einmal göttlicher Einfluss können ihn ins Leben zurückrufen.
201 - 220 Der Zauber wird gewirkt, funktioniert jedoch nicht so, wie beabsichtigt. Falls der Zauber Schaden verursacht, wird dieser verdreifacht. Alle anderen Zauber funktionieren überhaupt nicht.
221 - 240 Der Zauber wird gewirkt, funktioniert jedoch nicht so, wie beabsichtigt. Wenn der Zauber Schaden verursacht, so wird dieser durch 10 geteilt. Alle anderen Zauber funktionieren überhaupt nicht.
261 - 280 Der Zauber wird gewirkt, funktioniert jedoch nicht so, wie beabsichtigt. Wenn der Zauber der Beschwörung oder anderweitigen Anrufung von extraplanaren Kreaturen dient, wenden diese sich gegen den Zirkelmeister und seine Verbündeten. Andere Zauber funktionieren überhaupt nicht.
281 - 290 Wenn der Zauber der Beschwörung oder anderweitigen Anrufung von extraplanaren Kreaturen dient, wird statt dessen der Zirkelmeister auf die Heimatebene der angerufenen Kreatur verbannt. Zusätzlich muss jedem Mitglied des Zirkels ein Willenswurf gegen einen SG entsprechend der Anzahl der gespendeten Grade geteilt durch 10 gelingen, oder es wird ebenfalls auf diese Ebene verbannt. Andere Zauber funktionieren überhaupt nicht.
291 - 295 Der Zauber funktioniert nicht. Am Zielpunkt des Zaubers öffnet sich ein Tor zu einer zufälligen Ebene, durch das unkontrollierte extraplanare Kreaturen die materielle Ebene betreten. Pro Runde erscheint ein Bewohner der Ebene, zu welcher das Tor führt.
296 - 299 Der Zauber funktioniert nicht. Eine Welle unkontrollierter Magie breitet sich um den Zirkelmeister herum aus und breitet sich in alle Richtungen 1m pro gespendetem Grad aus. Wenn der Zauber Schaden verursachen sollte, erleidet jedes Wesen, das von der Welle berührt wird, pro gespendetem Grad 1W6 Schadenspunkte durch magische Energie. Alle anderen Zauber führen dazu, dass jeder, der von der Welle berührt wird auf eine zufällige Ebene versetzt wird. Es gibt keine Rettungswürfe gegen diese Welle. Magieresistenz ist ebenfalls nutzlos.
300 In einem Umkreis von 1m pro gespendetem Grad um den Zirkelmeister werden sämtliche Materie und Lebewesen auf eine zufällige Ebene versetzt. Ein entsprechend großer Teil der Zielebene wird stattdessen auf die materielle Ebene versetzt. Die Gebiete tauschen praktisch Platz auf den Ebenen. Für den jeweiligen Bereich gelten die Ebeneneigenschaften der Ursprungsebene.

© Stephan Schobloch



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Letzte Änderung: 8.12.2001

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