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Die Masken-Kampagne Der Anfang Dieses Abenteuer ist ausgerichtet für Charaktere von etwa Stufe 3, aber für höhere Stufen anpassbar. Die Abenteurer sind zusammengekommen, durch was auch immer der DM sich einfallen läßt. Sie sind momentan in der kleinen Stadt Landover, eine Stadt nahe einer feindlichen Grenze oder vielleicht auch nur abseits der imperialen Patrouillen (Anm. des Übersetzers: Das Wetter ist zur Zeit schweinekalt, wie in späteren Absätzen gezeigt wird). Die SC's hören, daß ein Barde in der Stadt ist, der von einem versteckten Schatz singt. Der Barde, ein gewisser Omar, erzählt die Geschichte eines Silberhändlers, der in seiner Habgier seinen Reichtum in einer nicht sehr weit entfernten Höhle versteckt hat. Aber der Händler war nicht aufmerksam genug, denn die kleine Höhle war das Heim eines furchtbaren Monsters. Dieses Monster hatte den Kopf eines Menschen, den Körper eines Löwen und den Schwanz wie den eines Skorpions. Nach Omar liegt der Hort der Bestie immer noch da. Wenn die Gruppe sich entscheidet, nach diesem Schatz zu suchen, wird Omar sie bitten, sie begleiten zu dürfen. Nicht wegen eines Anteils am Schatz, sondern damit er ein Lied auf diese heroische Queste komponieren kann (schmiere ihnen ein wenig Honig ums Maul). Wenn die Spieler ablehnen, zuckt er mit den Schultern und sagt ihnen, wo der Schatz liegt. Omar kennt den Weg, daher wird er ihnen nur wenig später folgen. Die Spieler werden bald erkennen, daß eine kleine Höhle ohne Führer schwer zu finden ist. Schließlich kommen die Spieler in die enge Schlucht, in der die Höhle liegt. Wie bereits vermutet, liegt darin ein Mantikor, aber die Höhle ist nur 5 Fuß hoch und 3 Fuß breit (ca. 1.5m x 0.9m, wahrscheinlich viel zu klein für einen Kampf). Lass die Spieler mit einer erfindungsreichen Lösung aufwarten, wie sie den Mantikor da heraus bekommen; wenn ihnen sonst nichts einfällt, lass sie etwas hineinwerfen, daß ihn erzürnt. Die Spieler werden dem Mantikor dann gegenüberstehen, der einen offenen Kampf sucht und erst zu fliehen versucht, als es schon zu spät für ihn ist. Nach diesem relativ einfachen Sieg werden die SC's dann die Höhle durchsuchen wollen. Innen ist ein Nest, gebaut aus Blättern, Stöcken und Knochen. Das durchsuchen dieses Haufens wird 42 Silbermünzen zusammenbringen, eine zerbrochene Keramikplatte (wertlos) und eine kleine lackierte Holzschachtel. Die Schachtel ist allerdings von Wasser beschädigt worden und fleckig. Sie hat einen kleinen Haken und eine runde Öse aus Silber, was es ein wenig aufwertet, maximal auf 5 Goldmünzen. Die Öse ist auch noch mit etwas Garn verschnürt. Sicherlich werden die SC die Schachtel öffnen wollen. Von innen ist die Schachtel mit wasserfleckiger Seide ausgepolstert, und darin liegt eine kleine schwarze Dominomaske (Anm. des Übersetzers: Eine kleine Gesichtsmaske, die nur die Augenpartie bis zu den Schläfen abdeckt und mit einem band um den Kopf gehalten wird), die Kanten mit einer goldenen Borte besetzt und die Schnur ein kleines Stück schwarzen Fadens, sehr zart aussehend, aber unversehrt. Die Maske strahlt, wenn sie überprüft wird, eine starke Magie aus, widersetzt sich aber jedem Versuch der Identifikation. Wenn sie getragen wird, wird der Träger auf telepathische Weise "wissen", daß dies die Maske der Erkenntnis ist, sowie ihre grundlegenden Kräfte. Während die SC's noch darüber grübeln, ist es Zeit für die Überraschung: Der Mantikor hat nicht alleine genistet. Seine Gefährtin, eine riesige Schimäre, fliegt in die Szenerie und hat vor, ein wenig schlauer zu kämpfen (wenn möglich, aus der Luft). Wenn die Dinge für die SC's schlecht stehen, wird ein Blitz die Schimäre treffen und sie entweder töten oder sie so schwer treffen, daß sie zu Boden geht, wo die Charaktere sie fertigmachen können. Nach dem Kampf werden die Spieler einen finster dreinblickenden, älteren Mann in langen grünen Roben sehen. Wenn sie sich ihm zuwenden, um ihn zu befragen oder zumindest zu danken, wird er sie mit einer Geste aufhalten und verlangen, daß die Maske ihm sofort übergeben wird. Omar, der entweder die Charaktere begleitet hat oder jetzt bei dem alten Mann steht, wird zu diesem Zeitpunkt zu sprechen anheben. Er wird den älteren Mann als Charilus vorstellen. Danach wird Charilus wieder sprechen und die Maske VERLANGEN, da die SC's weder mächtig noch kompetent genug sind, um sie halten zu können (sei verärgert und arrogant). Zweifelsohne werden die Spieler hier Ärger vermuten oder einfach zurück brüllen. Daher wird Omar wieder eingreifen. Ja, er wird sagen, daß er bei dem Schatz, den es hier gibt, gelogen hat, daß er aber Hilfe brauchte, um die Maske zu erlangen. An der Geschichte ist mehr dran, wenn sie zuhören wollen. Omar wird Charilus davon überzeugen, den Charakteren die Maske zumindest erst einmal behalten zu lassen. Aber vielleicht könnte man das alles viel besser bei einem Mahl in der Taverne besprechen. Charilus wird murren, aber schließlich zustimmen. Wenn er das tut, wird er sich hinfort teleportieren. Omar wird sich bei den Charakteren nochmals dafür entschuldigen, daß er sie benutzt hat, und sie bitten, nach Landover zurück zu kehren, so daß sie Charilus zum Essen treffen können und die ganze Angelegenheit bei einem Glass Wein und einem guten Mahl besprechen können (reite ein wenig auf dem Gerede ums Essen herum). Die Spieler werden losreiten und den armen, traurig aussehenden Omar wohl hinter sich lassen. © Steve Clower (mit freundlicher Genehmigung der Seite D&D Adventures) aus dem englischen übertragen von Andreas G. Schramm ![]() |
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