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Die Masken-Kampagne Kap.3b: Furcht und Abscheu Mehrere Tage vergehen, und die Gruppe kann die Stadt nicht verlassen. Darüber hinaus wird auch noch eine Sperrstunde verkündet, um des Nachts Verkehr auf den Straßen zu verhindern. Panik greift in der Stadt um sich, als weitere Seuchenzombies willkürlich Bürger angreifen. Nach etwa 3 Tagen kommt Kapitän Kangran wieder zu den Charakteren und fragt, ob sie eine Frau namens Ileen oder Elan kennen. Wenn die Gruppe das bejaht, bittet er sie, ihm die Art ihrer Beziehung zu der Frau zu erklären, wobei er einen traurigen und besorgten Ausdruck annimmt. Er erzählt ihnen, daß es einen Vorfall gegeben hat, und daß sie sich das am besten selber ansehen sollten. Vorausgesetzt, daß sie Kangran zum Ort des Geschehens folgen, finden sie Ileens Haus von einem grimmig dreinblickenden Mitglied der Wache bewacht vor. Im inneren ist das Haus komplett mit Blut besudelt, es bedeckt Wände und Böden. Es gibt offensichtliche Anzeichen eines Handgemenges, aber keine Leichen. Wenn man ihn fragt, wird Kangran sagen: "Der Tatort wurde genau so vorgefunden, ohne Leichen äh - ohne jegliches Opfer". Er fragt, ob die Gruppe wisse, wer so etwas getan haben könnte oder ob eine der beiden Feinde gehabt habe. Vergib Extra-EP's, wenn sie daran denken, daß Malchor dahinter stecken könnte, der böse Priester aus dem Überfall in Kapitel 1: Der Hinterhalt. Nachdem sie geantwortet haben, erzählt er, daß dies nicht der einzige Vorfall dieser Art war. Vergangene Nacht seien mehrere örtliche Priester ermordet worden. Sie seien gekommen, um einen adeligen Kirchenpatron zu heilen, doch als sie an seinem Haus ankamen, fanden sie keine lebende Seele mehr vor, nur einen Hinterhalt von einer Gruppe Seuchenzombies, der sie erwartet hatte. Drei von ihnen wurden getötet, bevor man die Zombies vernichten konnte. Nachdem Kangran mit der Gruppe fertig ist, werden die Charaktere sicherlich eigene Nachforschungen anstellen wollen. Unglücklicherweise werden sie ohne Einfluß oder mächtige Weissagungszauber nichts herausbekommen. Sie könnten eine Begegnung mit Seuchenzombies einzuflechten, eine Gelegenheit, die Angst und Hysterie der Stadtbewohner vor der Seuche hochzuspielen. Schlußendlich müssen die Charaktere nach einem langen Tag in ihre Unterkunft zurück eilen, um nicht nach der Sperrstunde noch auf offener Straße erwischt zu werden. Wenn sie dort ankommen, müssen sie feststellen, daß sie für das Abendessen schon zu spät sind, aber der Gastwirt wird ihnen dennoch etwas servieren. Unglücklicherweise sind sie zu spät gekommen, um noch etwas von der Suppe zu bekommen, aber es gibt noch genügend andere Dinge zu essen. Allerdings verleiht der Wirt seiner Sorge Ausdruck, daß die Lebensmittel bald zur Neige gehen könnten, wenn die Seuche noch länger andauert. Er stellt den Charakteren ihre Getränke hin und rauscht davon, um ihre Mahlzeiten zu besorgen. Zu diesem Zeitpunkt beginnt einer der Gäste, der seine Suppe sehr lautstark verzehrt hat, zu keuchen und zu husten. Viele der Gäste des Wirtshauses fürchten schon die Seuche und rücken von dem Mann ab. Sehr schnell beginnt er, keuchend zusammen zu brechen. Als das passiert, werden mit einem Male auch vieler der anderen Gäste schnell schwer krank. Einige erbrechen sich, andere brechen einfach nur zusammen oder würgen, aber alle beginnen, zusammenzubrechen. Die Spieler werden jetzt entweder zu helfen versuchen oder einfach nur versuchen, weg zu kommen. Plötzlich beginnt der erste befallene Mann, sich zu verändern. Er wird zu schreien beginnen und sich in eine halb wolf-, halb menschenähnliche Gestalt verwandeln - der klassische Wolfsmensch. Er wird wild attackieren, allerdings nicht die anderen erkrankten. Die anderen erkrankten - all jene, welche Suppe zu sich nahmen - verwandeln sich in Seuchenwere und greifen alle anderen in der Gaststätte an. Dies schließt die SC's mit ein - ach was sage ich, besonders die SC's! Die SC's werden versuchen, durchzuhalten, aber es sind zu viele, etwa 20 Seuchenwere, und sie alle haben die gleiche Unverwundbarkeit gegenüber nichtmagischen Waffen, wie sie auch normale Werwölfe besitzen. Unter Umständen ist die Gruppe gezwungen, sich zurückzuziehen, am wahrscheinlichsten in Richtung der Treppe. Wenn sie andererseits mit einem Plan kommen, der es ihnen ermöglicht, den Weg zur Türe freizubekommen, dann lassen Sie sie dorthin kommen. Schließlich wird die Gaststätte in Brand gesetzt, und die Plagenwere werden das Haus in letzter Sekunde verlassen. Sie werden in kleinen Gruppen in die Dunkelheit davonhasten, um für den Rest der Nacht Leute zu töten, bevor sie im versteckten Schrein untertauchen. ![]() |
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