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Die Masken-Kampagne Kap.3d: Haken, Leine und Schwimmer Der Plan wird in die Tat umgesetzt. Die Gruppe wird in der Mitte des Marktplatzes plaziert und rund 60 Kämpfer, die sich aus der Stadtwache und örtlichen Soldaten rekrutieren, verstecken sich in der Nähe. Diese Kämpfer sind ausgerüstet mit Öl, Feuer, und was man an silbernen und magischen Waffen auftreiben konnte. Auch zwei niedrigstufige Magier (Stufe 3), die der Wache noch einen Gefallen schulden, sind aufgeboten worden, um ein paar Zauber zu gewährleisten. Aber Malchor hat sowohl das Glück als auch die bessere Planung auf seiner Seite. Die gute Planung resultiert daheraus, daß er weiß, daß die Wache hinter ihm her ist, weshalb er 15 Seuchenwere aufbietet, die zusammen mit 20 Seuchenzombies angreifen - nahezu alles, was er hat. Sein Glück rührt daher, daß sechs Männer der Wache bereits infiziert sind und es noch nicht wissen. Wenn die ersten Seuchenwere auftreten und angreifen, werden sich diese sechs Offiziere, die alle in verschiedenen Gruppen sind, verwandeln und ihre Kameraden angreifen und somit Verwirrung und Unordnung stiften. Läufer werden die Nachricht des Angriffs und der Probleme zu der Ködergruppe bringen, welche aus den SC's und Kangran als Leibwächter besteht. Sie werden nicht viel Zeit haben, darüber nachzudenken, denn eine kleine Gruppe Seuchenwere bricht durch und greift an, während eine weitere Gruppe Seuchenzombies aus der Kanalisation kriecht, um den Seuchenweren zu helfen! Die Ködergruppe wird von einer Gruppe von fünf Seuchenweren angegriffen, welche nach drei Kampfrunden Unterstützung von sechs Seuchenzombies bekommen. Einer der Seuchenwere wird nach einem schweren Treffer flüchten, und die Gruppe kann ihm folgen oder auf Hilfe warten. Kangran wird natürlich vorschlagen, daß sie der Bestie folgen, nimmt aber einen Läufer mit, der den anderen vom Standort des Unterschlupfes berichten soll.Dem verwundeten Seuchenwer zu folgen dürfte ziemlich einfach vonstatten gehen, da er so verletzt sein sollte, daß er von der Verfolgung nichts merken wird. Schließlich wird er in eine Sackgasse abbiegen. Wenn sie den Seuchenwer beobachtet, wird die Gruppe sehen, wie er einen Stapel Müll zur Seite schiebt und somit ein Loch in den Wänden enthüllt. Dieses Loch geht in den Untergrund. An dieser Stelle wird Kangran fluchen. Er erzählt der Gruppe, daß die alten Katakomben unter der Stadt in dutzende von Richtungen führen. Er schickt den Läufer los, damit die anderen wissen, wo sie suchen müssen, und sagt zu den Charakteren: "Nun, wir können hier auf Unterstützung warten, aber dann werden wir ihn wohl verlieren, und diese Katakomben ziehen sich unter der gesamten Stadt durch. Die verdammten Gouverneure mochten es, wenn sie weit weg von den einfachen Bürgern begraben werden." Wenn sie warten, wird die Gruppe den Wer zweifelsohne verlieren, daher werden die Charaktere sicherlich die Verfolgung aufnehmen. Wenn sie zu schwer verletzt sind, laß ein paar erststufige Wachmänner auftauchen oder sogar eine Kleriker dritter Stufe, um Wunden zu heilen. Das betreten der Katakomben ist mehr als einfach: Am Müll vorbei und dann sechs Fuß abwärts (etwa 1.8 m) bis in die Tunnel. ![]() |
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