Die Masken-Kampagne
Kap.3e: Der finale Konflikt

Nachdem sie das Tunnelsystem betreten haben, sieht die Gruppe eine Kreuzung von vier Tunneln. Gestatte ihnen Würfe auf Spuren lesen oder einfach auf Lauschen, um herauszubekommen, in welchen Tunnel der flüchtende Seuchenwer gelaufen ist.Der Seuchenwer wird durch eine Anzahl von Durchgängen rennen, die langsam etwas feucht werden, nicht wirklich naß, eher wie schleimig. Schließlich können die Spieler das laute, monotone singen von Malchor hören. Während sie näherkommen, kommen sie an einer Rune des Schutzes vorbei, die sie auslösen, wenn sie nicht irgendwie nach Fallen suchen. Die Rune wird dem Auslösenden und allen in fünf Fuß Umkreis (ca. 1.5 m) 7W4 Feuerschaden antun. An diesem Punkt wird Malchor mit singen aufhören. Er ist in einem Raum von 30x30 Fuß (rund 9x9 m) am Ende eines der Tunnel.
Er wird der Gruppe zurufen, daß sie herauskommen sollen, wenn er aber hört, daß Zaubersprüche begonnen werden, wird er mit seinen eigenen anfangen. Wenn nicht, und die Charaktere herauskommen, wird er sich hämisch über seine Überlegenheit auslassen und sie fragen, ob sie auf der Suche nach ihrer schönen Lady sind. Er zeigt auf einen Altar, auf dem die Gruppe die sich windende Gestalt von Elan sieht, schön verschnürt und für eine Opferung vorbereitet.

Malchor ist nicht alleine, und er ruft seine Gefolgsleute zum Angriff auf. Neben dem schwer verwundeten Seuchenwer hat er noch vier Seuchenzombies übrig. Während er diese auf die Gruppe hetzt, wird er Sprüche wirken, um sich und seine Gefolgsleute zu unterstützen, wie Gebet und Beistand, oder offensive Sprüche wie Personen Festhalten oder Befehl. Einmal im Kampf Mann gegen Mann, wird er einen Vergiften-Spruch auf seinen ersten Gegner
wirken. Malchor wird sich nicht zurückziehen - er hat nichts, wo er noch irgendwie hinkönnte. Wenn er glaubt, den Kampf zu verlieren, wird er in der typischen Art der Bösewichte aus reiner Boshaftigkeit versuchen, Elan zu töten. Wenn Malchor und seine Kreaturen wirklich und wahrhaftig besiegt sind, kann Elan befreit werden. Die von ihrer Gefangenschaft etwas hysterisch gewordene wird den Charakteren schließlich erzählen, daß Malchor damit geprahlt hat, den weisen Fero getötet und die die Masken betreffenden Informationen gestohlen zu haben.

Natürlich sind die Bücher des weisen Fero hier zusammen mit einigem anderen gestohlenen Gut, welches Malchor für sich behalten wollte. Kangran wird darauf bestehen, daß die gestohlenen Güter zurückgegeben werden, den Charakteren aber gestatten, aus den Büchern des toten Weisen
jede gewünschte Information zu entnehmen. Ebenso wird Kangran darauf bestehen, daß die Charaktere noch einige Tage in der Stadt
verbleiben, um den verschiedenen Offiziellen und Gildenoberhäuptern, die alle wissen wollen, was geschehen ist, die ganze Sache zu erklären. Wenn alles gesagt und getan ist, haben die Charaktere in Kapitän Kangran einen engen Verbündeten gefunden. Auch wird die Gilde der Händler auf Anweisung des Gesandten des Königs eine Feierlichkeit abhalten, um die Taten der Charaktere zu ehren und sie zu belohnen.Jedes Mitglied der Gruppe erhält ein silbernes Halsband mit einem goldenen Anhänger, welcher das Wappen der Stadt darstellt. Es ist 300 GM wert, aber hier in Laribus geht der Wert eher gegen 500 GM. Die Spieler werden in der Stadt noch einige Zeit bekannt sein und größere Nachlässe oder Willkommensgeschenke von denen erhalten, die ihnen für das erreichte danken wollen.
Aber es gibt noch viel zu tun.



© Steve Clower
Mit freundlicher Genehmigung von dndadventure.com)
Übersetzung von Andreas G. Schramm



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Letzte Änderung: 25.3.2002

Masken des Schicksals