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Die Masken-Kampagne Kap.3 Nebenabenteuer: Grausam benutzt Während die Gruppe reist, kommen sie an eine Kreuzung, in deren Mitte ein kleines menschliches Kind von etwa 10 Jahren steht, das in Wahrheit ein Doppelgänger ist. Der Junge sieht abgerissen aus und ist mit Blut besudelt. Er winkt der Gruppe, um ihre Aufmerksamkeit zu erregen, und fleht sie an, seinen Vater zu retten, der verschleppt wurde. Der Junge erzählt den SC's, daß ?ein großer Käfer, etwa acht Fuß (etwa 2.4 m)? seinen Vater geschnappt hat, als sie auf dem Weg zum Markt waren. Er sagt, er könne den Charakteren zeigen, wo das Loch des Käfers ist. (Vorausgesetzt, daß die Gruppe dorthin geht:) Sie entdecken ein großes Loch im Boden, etwa sechs Fuß im Durchmesser (1.8 m), daß rund acht Fuß tief hinab geht (rund 2.4 m). Unten scheint ein in den Boden gegrabener Tunnel zu sein, 8 Fuß hoch und 5 Fuß breit (2.4 m x 1.5 m). Ein fremdartiger, kränklich süßer Geruch umweht sie. Es riecht etwas nach erbrochenem mit Sirup, der Verdauungsaft des Monsters. Der junge wird darauf bestehen, der Gruppe zu folgen. Sie werden - sollten! - nein dazu sagen, immerhin ist er nur ein kleines Kind. Er wird schmollen und schlußendlich zustimmen. Der Tunnel geht nur über etwa 30 Fuß (etwas über neun Meter), bevor er in eine 15 Fuß tiefe (4.5 m) gegrabene Höhle mündet. Mit Licht sieht die Gruppe eine riesige, Käferartige Kreatur, einen Ankheg, mit einem Menschen in den Vorderpfoten. Er hat gerade Verdauungssaft auf den sich rauchend auflösenden Körper gespien. Wenn das Licht auf ihn fällt, brüllt er voller Zorn auf und gräbt sich in den Boden. Die Spieler haben genau eine Runde Zeit sich vorzubereiten,, bevor er sich unter ihnen erhebt, um sie zu attackieren! Wenn Sie milde sein müssen, kann der Ankheg seine Säure bereits bei dem Bauern aufgebraucht haben. Die Kreatur wird sich in ihrer Höhle nicht vom Kampf zurückziehen, obgleich sie sich vorübergehend zurückziehen könnte, um aus dem Hinterhalt erneut anzugreifen, wenn das möglich ist. Wenn das Monster besiegt ist, wird die Gruppe das Versteck der Kreatur untersuchen wollen. Der Bauer ist fast schon so sehr geschmolzen, daß er kaum noch zu beerdigen ist, Tierleichen liegen daneben. Die einzigen Schätze in der Höhle sind die Sachen, welche von dem Verdauungssaft nicht angegriffen wurden. Schatz: +1 Kettenhemd, eine gläserne Phiole mit einem Heiltrank, ein Klumpen teilweise geschmolzener Goldstücke (mit etwas Arbeit ungefähr 45 GM wert). Während die Gruppe den Raum durchsucht, wird der kleine Junge am Rande des Tunnels auftauchen und nach seinem Vater fragen. Wenn die Gruppe erwidert, daß er es nicht geschafft hat, sagt der Junge: ?Na gut, er war sowieso nicht richtig nett. Vielleicht sollte ich statt dessen mit euch spielen!? Der Junge wechselt die Form, um die verletzte Gruppe einzuschüchtern, und greift an. Schatz des Doppelgängers: Kleiner Amethyst (Wert 45 GM), 20 GM, 120 SM ![]() |
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