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Der Weg nach Vanasfarne
Midgard

Der Weg nach Vanasfarne besteht aus drei Abenteuern, die aufeinander Aufbauen.
Der erste Teil "Orcwinter" führt die Gruppe in das wilde Artross-Gebirge. Dort haben die Orcs ihren Unterschlupf und die Gruppe soll Rache nehmen für die Brandschatzung eines albischen Hofs und die verschleppten Gefangenen befreien. Natürlich gibt es Orckopfgeld. Die Spieler müssen nichts umsonst machen und nach einem schönen Showdown geht es wieder in die Heimat.
Doch dort werden sie von dem Geist des toten Eobald MacConuilhs aufgesucht. Er bietet sie einen Kelch, den die Gruppe bei en Orcs gefunden haben, in das ferne Vanasfarne zu bringen. Nur so kann er seinen ewige Ruhe finden. Sollte die Gruppe sich dazu bereit erklären, geht es schon weiter und ins nächste Abenteuer.

Das Abenteuer "Druidenmond" spielt auf der Reise der Abenteurer. Sie treffen auf einige Schwestern der Ordens "Unserer Lieben Vanafred", die gerade im Wald ein neues Kloster aufbauen wollen. Da kommen die starken Abenteurer gerade recht und können ein bisschen mithelfen.
In einer Gewitternacht erscheint eine Fremde an der Tür. Es ist Iernin, die in Wahrheit eine Dryade ist, und im weiteren Verlauf vom bösen Druiden Gwalchuath gezwungen wird ein Amulett zu besorgen. Mit Hilfe des Amuletts kann Gwalchuath seine Gestalt (schwarzer Hirsch) verlassen. Vor Jahren wurde er, wegen seiner Verfehlung darin verbannt. Nun liegt es an der Gruppe mit Hilfe eines anderen Amulettes den Druiden wieder zu bändigen und den nun als schwarzer Hirsch herumlaufenden Ritter befreien. Dabei erhalten sie nicht nur die Unterstützung der Schwestern, sondern auch Hilfe aus dem Reich der Toten.
Schließlich kann man nach dreieinhalb Monden Aufenthalt bei den Schwestern, die Reise fortsetzen und das letzte Abenteuer in Angriff nehmen.

Das Abenteuer "Unheilnebel" beginnt mit der Übergabe des Kelches im Kloster. Dort wird die Gruppe vom Abt gebeten, eine Nonne nach Gearasburgh zu bringen. Dort soll der Geburtstag ihrer Schwester gefeiert werden. Doch die Nonne hat ihre eigenen Pläne für sich und ihrer Zukunft. Durch mehrfachen Mord will sie das Kloster verlassen und in eine reiche Familie einheiraten.
Im Mittelpunkt dieses Abenteuer stehen nicht nur die Helden, sondern auch das alte Geschlecht der MacRathgars, dass langsam verfällt. Verrat, Mord und andere Daten werden von den Mitgliedern unternommen und die Gruppe muß das alles lösen.

Der gesamte Band besticht durch sein gutes Layout. Die Karten und Handouts sind wie immer vorbildlich. Auch die Grafiken und Zeichnungen sind stimmig und verdeutlichen die Handlung.

Das erste Abenteuer Orcwinter ist als klassischer Einstieg in die Kampagne gedacht, die fast ein ganze Rollenspieljahr ausfüllt. Es bietet auch, bis auf einige kleinere Auseinandersetzungen in den beiden anderen Abenteuern, die einzigen Kampfhandlungen.

Das Abenteuer "Druidenmond" ist mein Liebling in diesem Band. Auch weil es die Möglichkeit bietet der Gruppe wieder einen schönen Zufluchtsort zu geben, wenn sie den Schwestern helfen. Die Anlehnung an einige Filmideen stört dabei wenig. Lediglich die dreieinhalb Monde, die die Gruppe bei den Schwestern verbringen werden, könnte zu Problemen führen, wenn die Gruppe keine Geduld hat.

Das Abenteuer "Unheilnebel" ist ein typisches Detektivabenteuer und fordert daher den Spielleiter mehr, als es andere Abenteuer tun. Doch auch das hat seinen Reiz und bietet einen sehr guten Abschluß der Kampagne.

Fazit:
Endlich mal wieder ein sehr gutes Abenteuer auf dem Rollenspielmarkt. Es hebt sich wohltuend von dem Standarddungeonmetzelabenteuern aus den anderen Verlagen ab und ist daher schon allein uneingeschränkt zu empfehlen. Auch eine Übertragung in andere Kampagnen ist ohne weiteres möglich. Lediglich bei "Unheilnebel" muß man mit dem magischen Aufklärungsmöglichkeiten (Wissenssprüch etc.) aufpassen.
Daher gilt für dieses Abenteuer: Kaufen.



Kurzübersicht

  • Verlag: Pegasus Press

  • Artikelnummer: 73350G

  • Umfang: 82 Seiten, Softcover

  • Preis: 15,80 EURO

  • Produktübersicht für Pegasus Press

  • GURPS: Conan
  • Kings & Things
  • Midgard - Das Fantasy Rollenspiel
  • GURPS: Illuminati
  • GURPS: Magie
  • GURPS: Cyberpunk
  • GURPS: Scheibenwelt
  • Cthuloide Welten #1
  • GURPS: Vampire - Die Maskerade
  • Midgard - Das Arkanum

  • © Thomas "Hugo Baldur" König
    Die Erstveröffentlichung erfolgte auf www.ringbote.de
    Wir bedanken uns für die freundliche Genehmigung.



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    Letzte Änderung: 31.1.2002