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Redaktion 4.1
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Das Graue Konzil
Midgard

Das Abenteuer Das graue Konzil ist in drei Teile gegliedert. Im ersten Teil erfahren die Helden, dass sie in den beiden vorangegangenen Abenteuern Ein Hauch von Heiligkeit und Die Legion der Verdammten einige Dinge nicht so angehen sollten, wie sie es gemacht haben. Durch ihre Handlungen ist die dunkle Welt Myrkgard in die Nähe der Welt Midgard gebracht worden. Auf Myrkgard herrschen die dunklen Meister, denn der alte Krieg der Magier ist zu ihren Gunsten ausgegangen.
Nun müssen die Abenteurer einen Weg finden, um auf die Parallelwelt zu kommen. Nachdem beim Convendo Mageo die Lösung gewunden wird, geht die Reise los.

Im zweiten Teil geht es zu der Dunkelzwergenkolonie Klon-Dyk. Diese Zwergen haben keine Haare, keinen Bart und keine Hörner. Dafür sind sie paranoid. Der ganze Komplex ist mit einem Sicherheitssystem durchzogen und der eigentliche Herrscher ist ein Artefakt mit einer künstlichen Intelligenz.

Nachdem man den Ausgang aus dem Dunkelzwergenreich gefunden hat, kommt die Gruppe auf Tancredis Fluggrab und dort geht es durch ein Dungeon zum eigentlichen Ziel.

Anmerkung: Das Abenteuer Das graue Konzil setzt als dritter und vorletzter Teil den Zyklus von den zwei Welten und damit die Seemeister-Kampagne fort. Wie die beiden vorherigen besticht es durch sehr schöne Illustrationen und gute Karten. Lediglich beim Lektorat hat man leider Fehler übersehen.

Als besonderes Schmankerl haben die Macher noch die Rasse der Dunkelzwerge beschrieben. Die Kultur und die Geschichte wird kurz Beschrieben.

Im Anhang gibt es die neuen Artefakte, neue Zauber, das Bestiarium, die wichtigsten NSC, einige typische Dunkelzwerge und die Legenden von Tancredis.

Fazit:
Als Bestandteil des Seemeister-Kampagne ist dieses Abenteuer natürlich ein muss. Im Vergleich zu dem Vorgänger Die Legion der Verdammten ist auch eine deutliche Steigerung zu erkennen. Es standen aber auch fast 60 Seiten mehr zur Verfügung.
Die Spieler sollten eine gewisse Portion Humor haben, denn die Episode bei den Dunkelzwergen erinnert doch stark an das Rollenspiel Paranoia. Die Überschriften im dritten Teil sind an Filmtiteln aus der James Bond Reihe angelehnt (z.B. Magier sterben einsam).
Insgesamt ist es ein sehr gutes Abenteuer und eine wunderbare Basis für das Finale.


Kurzübersicht

  • Verlag: Pegasus Press

  • Artikelnummer: 73220G

  • Preis: 17,80 EURO

  • Produktübersicht für Pegasus Press

  • GURPS: Conan
  • Kings & Things
  • Midgard - Das Fantasy Rollenspiel
  • GURPS: Horror
  • GURPS: Illuminati
  • GURPS: Magie
  • GURPS: Cyberpunk
  • GURPS: Scheibenwelt
  • Cthuloide Welten #1
  • GURPS: Vampire - Die Maskerade

  • © Thomas "Hugo Baldur" König
    Die Erstveröffentlichung erfolgte auf www.ringbote.de
    Wir bedanken uns für die freundliche Genehmigung.



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    Letzte Änderung: 31.1.2002